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我有一些很久以前从互联网上下载的代码,我想玩它。

所以我提取了有趣的部分,创建了一个代理 d3d9.dll 并连接到一个游戏。

现在我有一个问题,因为我找不到这两个代码片段之间的绘图差异,这些代码片段确定顶点是必须在屏幕上还是在游戏场景中绘制

(我的意思是,就像 - HUD 在屏幕上,你总是能看到它,而车辆在游戏场景中,当你转身时你看不到它)。

第一段是我要编辑的代码,我想让它在游戏场景中显示文本,而不是作为静态文本在屏幕上显示。

DLL中使用的代码是这样的:

float                   m_fTexCoords[224][4];

float CD3DFont::DrawLength ( const char *szText ) const
{
    float   len = 0.0f;
    float   sub = ( m_dwCreateFlags & FCR_BORDER ) ? 2.0f : 0.0f;

    for ( const char *p = szText; *p; p++ )
    {
        int c = *(unsigned char *)p - 32;
        if ( c >= 0 && c < 224 )
            len += ( (m_fTexCoords[c][2] - m_fTexCoords[c][0]) * m_texWidth - sub ) - m_chrSpacing * 2;
    }

    return len;
}

HRESULT CD3DFont::Print ( float x, float y, DWORD color, const char *szText)
{
    if ( !m_isReady )
        return E_FAIL;

    float   strWidth = DrawLength( szText );

    x -= (float)m_chrSpacing;

    if ( FAILED(this->BeginRender()) )
        return E_FAIL;

    DWORD   fvf;
    m_pD3Ddev->GetFVF( &fvf );
    m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_BITMAPFONT );
    m_pD3Ddev->SetTexture( 0, m_pD3Dtex );
    m_pD3Ddev->SetStreamSource( 0, m_pD3Dbuf, 0, sizeof(d3dvertex_s) );

    while ( *szText )
    {
        UINT        usedTriangles = 0;
        d3dvertex_s *pVertex;

        if ( FAILED(m_pD3Dbuf->Lock(0, 0, (void **) &pVertex, D3DLOCK_DISCARD)) )
        {
            m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );
            this->EndRender();
            return E_FAIL;
        }


        for ( ; *szText; szText++ )
        {
            int c = *(unsigned char *)szText - 32;
            if ( !(c >= 0 && c < 224) )
                continue;

            float   tx1 = m_fTexCoords[c][0];
            float   tx2 = m_fTexCoords[c][2];
            float   ty1 = m_fTexCoords[c][1];
            float   ty2 = m_fTexCoords[c][3];
            float   w = ( tx2 - tx1 ) * m_texWidth;
            float   h = ( ty2 - ty1 ) * m_texHeight;

            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y - 0.5f, color, tx1, ty1 );           //topleft
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y - 0.5f, color, tx2, ty1 );       //topright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx1, ty2 );       //bottomleft
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y - 0.5f, color, tx2, ty1 );       //topright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x + w - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx2, ty2 );   //bottomright
            *pVertex++ = Init2DVertex( x - 0.5f, y + h - 0.5f, color, tx1, ty2 );       //bottomleft
            if ( m_dwCreateFlags & FCR_BORDER )
                w -= 2.0f;

            x += w - ( m_chrSpacing * 2 );

            usedTriangles += 2;
            if ( usedTriangles >= m_maxTriangles )
                break;
        }

        if ( usedTriangles > 0 )
        {
            m_pD3Dbuf->Unlock();
            m_pD3Ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, usedTriangles );
        }
    }

    m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );
    this->EndRender();

    return S_OK;
}

然后我看到了一个名为“DrawLine”的函数,所以我决定去看看它是做什么的,它在游戏世界中画了一条线,而不是屏幕上的一条静态线,所以当我转身时,不要查看具体位置 - 我不会看到这条线:

bool CD3DRender::DrawLine ( const D3DXVECTOR3 &a, const D3DXVECTOR3 &b, DWORD dwColor )
{
    if ( FAILED(CD3DBaseRender::BeginRender()) )
        return false;

    ////////////////////////////////////////////////////
    // Make sure we have a valid vertex buffer.
    if ( m_pD3Dbuf == NULL )
    {
        return false;
    }

    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2 );
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG2 );
    //m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    //m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );

    m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_CLIPPING, false );
    m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_ZENABLE, false );
    //m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_LIGHTING, false );
    D3DLVERTEX  lineList[2];

    //////////////////////////////////////////////////
    // Lock the vertex buffer and copy in the verts.
    m_pD3Dbuf->Lock( 0, 0, (void **) &lineList, D3DLOCK_DISCARD | D3DLOCK_NOSYSLOCK ); // flogs: D3DLOCK_NOSYSLOCK, D3DLOCK_DISCARD
    {
        lineList[0].x = a.x;
        lineList[0].y = a.y;
        lineList[0].z = a.z;
        lineList[0].color = dwColor;
        lineList[0].specular = dwColor;

        lineList[1].x = b.x;
        lineList[1].y = b.y;
        lineList[1].z = b.z;
        lineList[1].color = dwColor;
        lineList[1].specular = dwColor;
    }

    m_pD3Dbuf->Unlock();

    // store FVF to restore original at the end of this function
    DWORD       fvf;
    m_pD3Ddev->GetFVF( &fvf );
    m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_LVERTEX );
    //m_pD3Ddev->SetFVF( D3DFVF_PRIMITIVES );

    ////////////////////////////////////////////////////
    // Draw!
    m_pD3Ddev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINESTRIP, 1, lineList, sizeof(lineList) / 2 );

    // reset states
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
    m_pD3Ddev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
    m_pD3Ddev->SetRenderState ( D3DRS_ZENABLE, true );
    m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_CLIPPING, true );

    // restore FVF
    m_pD3Ddev->SetFVF( fvf );

    CD3DBaseRender::EndRender();

    return true;
}

现在的问题是:区别在哪里?这段代码在哪里说明:

“嘿,在播放器屏幕上绘制文本并让它停留在那里”?

“嘿,在游戏世界里画这个,只画玩家看得见的棋子”?

谁能指出我正确的方向?或者也许如何编辑打印功能以在游戏世界中显示文本?

提前致谢。


我想要实现的简洁示例:

Print 现在做什么(绿色框)和我想要它做什么(红色框)

(屏幕取自另一个存在此类“3d 文本”但程序是封闭源代码的游戏): 在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

您可以看到红框中的文字位置在屏幕上发生了变化,但在游戏中没有。我也想这样做。(你也可以看到红色和蓝色的#)

DrawLine 代码已经在游戏中创建了线条,但它只是线条,而不是文本,那么最终如何发生另一个是另一个不是?

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我只能猜测其余代码的作用。似乎该Print方法是在转换矩阵已设置为形成正交视图的环境中调用的,而该DrawLine方法使用游戏的矩阵。

但是,您不想在场景中绘制文本。这将导致文本未对齐和错误缩放。您真正想要做的是在屏幕上获取场景位置所在的位置并在那里绘制文本。您可以为此使用D3DXVec3Project函数。确保提供正确的变换矩阵。不是用于 2D 渲染的更新版本。

于 2013-02-20T16:23:02.327 回答