我有一个用 cocos2d-iphone 构建的通用iOS 游戏,其中包含大量小图像(以及其他图像)。对于这些小图像,游戏在 iphone:ipad/iphone-retina:ipad-retina 的 1:2:4 比例下运行良好。我有两种方法可以在游戏中启用此功能:
A) 拥有三组 sprites/spritesheets - 对于所需的三种形式因素,并适当地命名它们并拾取图像
B)拥有一组最高分辨率的图像,然后根据设备及其分辨率进行缩放aSprite.scale=[self getScaleAccordingToDevice];
选项 A 的优点是运行时开销较小,但会占用大量磁盘空间(这是一个重要的考虑因素,因为应用程序目前约为 94 MB)。选项 B 的优点是磁盘占用空间更小,但代价是即使对于 iphone 3gs(支持的最低设备),ipad 视网膜图像也会加载到内存中。
有人可以提供有助于我决定一种或另一种方式的论据吗?
谢谢