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在使用透视矩阵时,Stage3D 究竟如何能够做出正确的纹理映射?
除了 UV 之外,没有其他信息从顶点传输到片段程序,所以我只能假设它是幕后的东西。
我正在使用 20x20 三角形网格扭曲纹理以规避仿射贴图效果,但是否可以使用内置的透视分割来获得相同的效果?
当您的顶点坐标转换到裁剪空间时,顶点的 W 分量将为以正确透视方式插入纹理坐标提供系数。据我所知,这是 OpenGL 截锥矩阵提供给您的“魔法”,3D 硬件应该在插值期间使用这个值。Stage3D 库不保证如何为 UV 坐标的片段着色器执行插值。
还值得注意的是,据报道,一些 OpenGL ES 1.1 规范的 Android 手机不支持透视正确纹理。因此,即使 Stage3D 确实支持它,它也会因设备而异。