是的,我以前处理过钻石继承问题,但这次我的问题似乎相当独特。我有一个名为 IShaderResource 的接口,它充当基类。我有另一个从 IShaderResource 派生的接口,称为 IVertexBuffer。然后我有一个名为 D3D11ShaderResource 的基本接口的实现,它派生自 IShaderResource。之后,我有一个名为 D3D11VertexBuffer 的对象,它扩展了 D3D11ShaderResource 并实现了 IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。
IShaderResource
/ \
/ \
IVertexBuffer D3D11ShaderResource
\ /
\ /
D3D11VertexBuffer
IShaderResource 只有 1 个纯虚函数。这与普通菱形继承的不同之处在于 IVertexBuffer 没有实现该功能。它仍然是抽象的,而 D3D11ShaderResource 确实实现了该功能。当我实际上将 IShaderResource 继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个欠精细的抽象函数。为了让我的系统正常工作,我需要从 IShaderResource 派生 IVertexBuffer。这些实现将位于在运行时开始时动态加载的 dll 中,但在程序的整个生命周期中将保持链接。因此,任何从任何地方的 dll 创建的对象都可以通过接口访问,但在接口之后,类型将在程序的整个生命周期中定义。例如,如果你已经加载了 d3d11 库并创建了一个顶点缓冲区,你会得到一个指向 D3D11VertexBuffer 实例的 IVertexBuffer ptr,之后就不可能有其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将 IShaderResource 投射到 D3D11ShaderResource 完全知道它将是什么。(注意 * 在渲染器之外这样做会破坏接口的目的)
在我的渲染器界面中有一些函数,我想传递一个 IShaderResource 像 IVertexBuffer 并仅通过它的 D3D11ShaderResource 部分对底层 D3D11VertexBuffer 执行操作,而其他人将接收 IVertexBuffer 并在 D3D11Vertexbuffer 上执行操作。为此,我需要从 IShaderResource 派生以确保 D3D11ShaderResource 是 IShaderResource 的完整类型,同时还具有从 IVertexBuffer 和 D3D11ShaderResource 继承的 D3D11VertexBuffer。
我在这里推送 4000 行代码,所以我将发布有问题的摘录。
IShaderResource
class IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
SYNC_USAGE usage;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IShaderResource() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
public virtual IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
{
const void * Data;
unsigned int ByteWidth;
unsigned int ByteStride;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IVertexBuffer() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
};
public:
// default constructor
D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
m_Usage(desc.usage),
m_ResourceView(desc.resourceView)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11ShaderResource() {}
// obtains the resource usage hint
IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}
// used to obtain the resource view of the object
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}
protected:
IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};
D3D11顶点缓冲区
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC :
public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
{
ID3D11Buffer * buf;
};
private:
// disable copy constructor
D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);
// disable assignment operator
void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);
public:
// default constructor
D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
D3D11ShaderResource(desc),
m_Buffer(desc.buf)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11VertexBuffer() {}
// used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}
private:
ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};
IRenderUtility::SYNC_USAGE 是框架的一个简单枚举,而 ComPtr 是我为自动释放 com 指针而制作的一个小智能包装器。除此之外,其余的都很明显。
顺便说一句,实际的错误是这样的:
error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class
2> due to following members:
2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract
SYNC 是所有这一切所在的命名空间。