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是的,我以前处理过钻石继承问题,但这次我的问题似乎相当独特。我有一个名为 IShaderResource 的接口,它充当基类。我有另一个从 IShaderResource 派生的接口,称为 IVertexBuffer。然后我有一个名为 D3D11ShaderResource 的基本接口的实现,它派生自 IShaderResource。之后,我有一个名为 D3D11VertexBuffer 的对象,它扩展了 D3D11ShaderResource 并实现了 IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。

                                IShaderResource
                                   /        \
                                  /          \
                         IVertexBuffer     D3D11ShaderResource
                                  \          /
                                   \        /
                                D3D11VertexBuffer

IShaderResource 只有 1 个纯虚函数。这与普通菱形继承的不同之处在于 IVertexBuffer 没有实现该功能。它仍然是抽象的,而 D3D11ShaderResource 确实实现了该功能。当我实际上将 IShaderResource 继承到两个派生类时,它仍然认为我有一个欠精细的抽象函数。为了让我的系统正常工作,我需要从 IShaderResource 派生 IVertexBuffer。这些实现将位于在运行时开始时动态加载的 dll 中,但在程序的整个生命周期中将保持链接。因此,任何从任何地方的 dll 创建的对象都可以通过接口访问,但在接口之后,类型将在程序的整个生命周期中定义。例如,如果你已经加载了 d3d11 库并创建了一个顶点缓冲区,你会得到一个指向 D3D11VertexBuffer 实例的 IVertexBuffer ptr,之后就不可能有其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将 IShaderResource 投射到 D3D11ShaderResource 完全知道它将是什么。(注意 * 在渲染器之外这样做会破坏接口的目的)

在我的渲染器界面中有一些函数,我想传递一个 IShaderResource 像 IVertexBuffer 并仅通过它的 D3D11ShaderResource 部分对底层 D3D11VertexBuffer 执行操作,而其他人将接收 IVertexBuffer 并在 D3D11Vertexbuffer 上执行操作。为此,我需要从 IShaderResource 派生以确保 D3D11ShaderResource 是 IShaderResource 的完整类型,同时还具有从 IVertexBuffer 和 D3D11ShaderResource 继承的 D3D11VertexBuffer。

我在这里推送 4000 行代码,所以我将发布有问题的摘录。

IShaderResource

class IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC
    {
        SYNC_USAGE usage;
    };

public:
    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~IShaderResource() {}

    // the resource usage hint
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};

IVertexBuffer

class IVertexBuffer : 
    public virtual IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
    {
        const void * Data;
        unsigned int ByteWidth;
        unsigned int ByteStride;
    };

public:
    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~IVertexBuffer() {}

    // the resource usage hint
    virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};

D3D11ShaderResource

class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource : 
    public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC
    {
        IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
        ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
    };

public:
    // default constructor
    D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) : 
        m_Usage(desc.usage),
        m_ResourceView(desc.resourceView)
        {}

    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~D3D11ShaderResource() {}

    // obtains the resource usage hint
    IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}

    // used to obtain the resource view of the object
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}

protected:
    IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};

D3D11顶点缓冲区

class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer : 
    public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
    public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
    struct INIT_DESC : 
        public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
    {
        ID3D11Buffer * buf;
    };

private:
    // disable copy constructor 
    D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);

    // disable assignment operator
    void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);  

public:
    // default constructor
    D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
        D3D11ShaderResource(desc),
        m_Buffer(desc.buf)
        {}

    // virtual destructor for derived classes
    virtual ~D3D11VertexBuffer() {}

    // used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
    ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}

private:
    ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};

IRenderUtility::SYNC_USAGE 是框架的一个简单枚举,而 ComPtr 是我为自动释放 com 指针而制作的一个小智能包装器。除此之外,其余的都很明显。

顺便说一句,实际的错误是这样的: error C2259: 'SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer' : cannot instantiate abstract class 2> due to following members: 2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)' : is abstract

SYNC 是所有这一切所在的命名空间。

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2 回答 2

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我认为您需要删除GetUsageTypein的声明IVertexBuffer。将它放在那里 AND 在 base 中似乎是多余的IShaderResource

于 2013-02-19T20:42:37.887 回答
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您在这里使用的是语言定义所称的“优势”。如果您的两个中间类中只有一个覆盖了虚拟基中定义的虚函数,那么该定义也适用于派生类。正如@chuex 所说,您需要删除 IVertexBuffer 中的冗余声明,因为这打破了应用优势的前提。

出于可读性或任何其他原因添加冗余代码通常是一个坏主意,即使只是因为它使维护变得更加困难。在这里,它破坏了您的类层次结构正在尝试做的事情。

于 2013-02-19T23:44:36.153 回答