我已经实现了一个三角形镶嵌着色器,如本网站上的示例所示。
如何确定将为已定义inter
和outer
细分因子输出的面总数?- 它不会以任何方式影响我的程序我只想知道我的多边形/面数。
我已经实现了一个三角形镶嵌着色器,如本网站上的示例所示。
如何确定将为已定义inter
和outer
细分因子输出的面总数?- 它不会以任何方式影响我的程序我只想知道我的多边形/面数。
可以使用简单的递归找到单个三角形的重心细分(内部和外部细分相等)的三角形数量:
// Calculate number of triangles produced by barycentric subdivision (i.e. tessellation)
// Where n is the level of detail lod and outer and inner level is always equal
int calculateTriangles(int n) {
if(n < 0) return 1; // Stopping condition
if(n == 0) return 0;
return ((2*n -2) *3) + calculateTriangles(n-2); // Recurse
}
这是基于内部级别和外部级别的三角形,四边形和线的顶点数或面数的完整答案!
我需要一个类似的答案,即在给定细分和内部和外部细节级别(所有 LOD 可以不同)的情况下生成的顶点数量。我解决了这个问题,并没有进一步计算出面孔的数量。
因此,对于三角形镶嵌,这是两者的答案。我对 LOD 的语法是 IL 表示内部 LOD,OL0、OL1 和 OL2 表示三个边缘的外部 LOD。
Inner faces/triangles (based only on IL):
if IL==1 -> inner faces = 0
if IL odd -> inner faces = 3/2*(IL-1)(IL-3)+1
if IL even -> inner faces = 6*(IL/2-1)^2
Outer faces/triangles
if IL==1 -> outer faces = (OL0+OL1+OL2 == 3) ? 1 : OL0+OL1+OL2
else -> outer faces = 3*IL+OL0+Ol1+OL2-6
Total = Inner + Outer faces
我知道——那些看起来很疯狂的方程式。真正有帮助的一件事是意识到任何单调递增序列的总和,例如 (7+9+11+13+15+17) 可以计算为 (num_elements/2*(first_element+last_element)。这就是平方结束的地方来自。
如果有人关心顶点的数量:
Inner vertices:
if IL==1 -> inner vertices = (OL0+OL1+OL2 == 3) ? 0 : 1
if IL odd -> inner vertices = (IL-1)^2 * 3/4
if IL even -> inner vertices = 3((IL/2)^2-IL/2) +1
Outer vertices = OL0+OL1+OL2
Total = Inner + Outer vertices (OL0+OL1+OL2)
这是顶点和三角形面数的四边形的答案。
Quad Vertices (LOD levels are IL0, IL1, OL0, OL1, OL2, OL3)
Inner vertices:
if IL0==IL1==1 but OL0+OL1+OL2+OL3>4 -> inner vertices = 1
else -> inner vertices = (IL0-1)*(IL1-1)
Outer vertices = OL0+OL1+OL2+OL3
Total = Inner + Outer vertices
Quad Faces (triangles)
Outer ring faces =
if IL0==IL1==OL0=OL1=OL2=OL3==1 -> 1 face total
if IL0==IL1==1 but OL0+OL1+OL2+OL3>4 -> calc as if IL0=IL1=2
else OL0+OL1+OL2+OL3+2*IL0+2*IL1-8
Inner faces:
if IL0<3 and IL1<3 -> 0
else 2*(IL0-2)*(IL1-2)
Total = Inner + Outer
i.e.: when IL0/IL1>2 -> OL0+OL1+OL2+OL3+2*IL0+2*IL1-8 + 2*(IL0-2)*(IL1-2)
比较等值线非常简单:
Isoline (LOD levels are OL0, OL1 - OL0 is missing top edge)
num vertices = OL0*(OL1+1)
num segments = OL0*OL1
唷,这是一些很长的方程式!
希望这会有所帮助!
好吧,当我处理内部和外部镶嵌时,这有助于我理解如何计算它们。非常合理和直接的解释。:)