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我不确定标题是否给出了最好的描述。但这是我的问题。我有一个名为“球”的课程。每个球都有自己的宽度、半径和颜色。当我在循环之前添加自己的球时,我的代码运行良好,例如。ball1 = Ball() .... ball2 = Ball() 我正在使用 pygame,我想要的是,每当我按下“空格”时,它都会添加另一个具有自己特征的球。我有它,所以它随机给出宽度、半径和颜色。这是我的代码:

BLACK = (0,0,0)
WHITE = (255, 255, 255)
BLUE = (0, 0, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)

fps = 30

color_list = [BLACK, BLUE, GREEN, RED]

col = None
siz = None
wit = None
posx = None
posy = None
ball = None


class Ball:

    ballCount = 0

    def __init__(self):
        Ball.ballCount +=1
        self.col = random.choice(color_list)
        self.siz = random.randint(20, 80)
        self.wit = random.randint(1, 3)
        self.posx = random.randint(self.siz, width-self.siz)
        self.posy = random.randint(self.siz, height-self.siz)

    def blitball(self):
        pygame.draw.circle(screen, self.col, (self.posx, self.posy),self.siz, self.wit)


    def move(self):
        self.posx+=1



ball2 = Ball()
ball1 = Ball()
ball3 = Ball()

while True:

    amount = 0



    event = pygame.event.poll()
    keys = pygame.key.get_pressed()

    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()

    if keys[K_q]:
        pygame.quit()
        sys.exit()

    #############################################################

    if keys[K_SPACE]:
        eval("ball"+str(Ball.ballCount+1)) = Ball()

    #############################################################

    screen.fill(WHITE)

    for r in range(Ball.ballCount):
        amount+=1
        eval("ball"+str(amount)).move()
        eval("ball"+str(amount)).blitball()


    pygame.time.wait(int(1000/fps))

    pygame.display.update()

使用for r in range(Ball.ballCount):了,所以我不必为每个球输入函数。这完美地工作。如果您知道更简单的方法,请告诉我。

所以我需要补充的是:

if keys[K_SPACE]:  
    #add another ball, ball3, ball4,..etc. 

如果这意味着更改我的某些代码,请随时告诉我,甚至自己动手。感谢您提前回复。(我在标签中有我的问题)

丹尼斯

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2 回答 2

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将你的球存储在一个列表中并在那里对它们采取行动

# starting three balls
balls = [Ball(),Ball(),Ball()]

while True:
    amount = 0

    event = pygame.event.poll()
    keys = pygame.key.get_pressed()

    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()

    if keys[K_q]:
        pygame.quit()
        sys.exit()

    #############################################################

    if keys[K_SPACE]:
        balls.append(Ball())

    #############################################################

    screen.fill(WHITE)

    for ball_in_play in balls:
        ball_in_play.move()
        ball_in_play.blitball()


    pygame.time.wait(int(1000/fps))

    pygame.display.update()
于 2013-02-15T18:33:28.627 回答
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您几乎从不想按名称创建新变量。

而且,即使在极少数情况下,您也几乎从不想使用evalor exec

而且,即使您确实想使用evalor exec,您也几乎不想将它们与默认locals/一起使用globals

但是,让我们先看看为什么您的代码不能正常工作,然后再看看如何做得更好。

eval("ball"+str(Ball.ballCount+1)) = Ball()

您正在生成一个类似的字符串"ball4",然后调用eval它。毫不奇怪,它的计算结果为 string "ball4"。然后,您尝试为该Ball字符串而不是变量分配一个新值(新构造的实例),显然这不起作用。(实际上,我猜你会SyntaxError因为试图分配给一个函数调用而得到一个,甚至在任何事情都被评估之前。)

要解决这个问题,你必须把整个东西放进去eval

eval("ball"+str(Ball.ballCount+1) + " = Ball()")

但这不起作用,因为eval仅适用于表达式,而不适用于语句。对于语句,您需要exec

exec("ball"+str(Ball.ballCount+1) + " = Ball()")

这将摆脱你的错误。

但是让我们看看创建ball4变量的正确方法:

locals()["ball" + str(Ball.ballCount+1)] = Ball()

更简单也更难出错。

但是一旦你看到了,当你可以使用任何你想要的名字时,为什么还要麻烦使用locals()as a呢?dictdict

my_balls["ball" + str(Ball.ballCount+1)] = Ball()

而且,一旦你这样做了,你就不需要每个“球”前缀:

my_balls[Ball.ballCount+1] = Ball()

到那时,你可能会意识到你的键只是自然数,这意味着你只是list用 a模拟 a dict,所以你不妨只做my_ballsa list

然后,你不再需要Ball.ballCount了——它只是len(my_balls).

那么,使用evaland有什么不好exec呢?

好吧,它的效率较低,它使您的代码更难调试(并在交互式终端中进行试验),并且它打开了巨大的安全漏洞(想象一下您向用户询问下一个球号,他给了您“3 ; os.system('rm -rf /'); _" 然后你尝试exec("Ball" + user_input_string + " = Ball()"))。

但与它使您的代码更难阅读这一事实相比,所有这些都算不了什么。比较:

eval("ball"+str(amount)).move()

balls[amount].move()
于 2013-02-15T18:38:05.107 回答