我正在尝试在片段着色器中获取世界位置。我目前在顶点着色器中使用它:
"varying vec3 vPosition;",
...
"vPosition = modelViewMatrix * position;",
编辑
变量 vPosition 被传递到片段着色器中。本质上,我试图在鼠标所在的地方用红色圆圈绘制网格。然后在片段着色器中使用 vPosition 来确定是否需要绘制网格。
这很好用,但当我缩放网格时就不行了。请看下面的图片:
没有缩放:
使用 2X 缩放:
我不完全了解整个管道。我了解了大部分内容 - 但我猜我尝试的内容不正确......?
编辑 这是片段着色器中网格绘制代码的样子:
// Draw the ring and grid on the terrain for when we are editing it.
"if (show_ring == true){",
"float distance = sqrt((vPosition.x - ring_center.x) * (vPosition.x - ring_center.x) + (vPosition.z - ring_center.z) * (vPosition.z - ring_center.z));",
"if (distance < ring_radius + ring_width / 2.0 && distance > ring_radius - ring_width / 2.0) {",
"gl_FragColor.r += ring_color.r;",
"gl_FragColor.b += ring_color.b;",
"gl_FragColor.g += ring_color.g;",
"gl_FragColor.a += ring_color.a;",
"gl_FragColor *= 2.0;",
"gl_FragColor = normalize(gl_FragColor);",
"}",
// Grid overlay
"float gridDist = ring_radius / 4.0 * 3.0;",
"if (distance < gridDist ) {",
"float tiles = 1.0 / 100.0;",
"float val = mod(vUv.y, tiles);",
"if (mod(vUv.x, tiles) < .001 || mod(vUv.y, tiles) < .001) {",
"gl_FragColor = gl_FragColor * (distance / gridDist);",
"gl_FragColor.a = 1.0;",
"}",
感谢您对此的任何帮助。