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我为我的“线”创建了一个矩形,它是一个旋转的“激光瞄准器”

public Rectangle getLaserBox() {
    float lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
    float lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
    float lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
    float lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
    Rectangle laserBox = new Rectangle(lOriginX, lOriginY, lEndX, lEndY);
    return laserBox;
}

然后我有一个检查矩形重叠的方法,如果检测到重叠,应该缩短“激光瞄准器”精灵。我现在在我的渲染方法中调用laserCol() 方法(我知道我正在破坏MVC,只是想让它工作),并且我的laserWidth 被应用为激光精灵的宽度。

private float laserWidth;

public void laserCol() {
    Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
    boolean laserIsCol = false;
    for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
        laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x + 0.1f, t.getPosition().y + 0.7f);
        if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
            laserIsCol = true;
        }
    }
    if (laserIsCol) {
        for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
            laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
        }
    }
    if (!laserIsCol) {
        laserWidth = 8f;
    }
}

但正如您在屏幕截图中看到的那样,激光并没有缩短。我查看了其他示例,但似乎无法理解更好的方法来做到这一点。 在此处输入图像描述

因此,在添加了我在代码中调用的单个对象之后,我决定检查我创建的精灵边界框,它看起来像这样。

在此处输入图像描述

之后,我更改了一些代码,并尝试使用射线,我已经让它工作了一些,但它不像我想要的那样接近,有什么建议吗?

public Ray getLaserRay() {
    lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
    lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
    lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
    lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
    laserO = new Vector3(lOriginX, lOriginY, 0);
    laserD = new Vector3(lEndX, lEndY, 0);
    Ray laserRay = new Ray(laserO, laserD);
    return laserRay;
}


private float laserWidth;

public void laserCol() {
    Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
    boolean laserIsCol = false;
        if (Intersector.intersectRayBoundsFast(getLaserRay(), thing.getBB())) {
            laserIsCol = true;
        }
    if (laserIsCol) {
            laserWidth = laserOrigin.dst(thing.getPosition().x, thing.getPosition().y);
        }
    if (!laserIsCol) {
        laserWidth = 10f;
    }
}

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

我最终使用了 2 个线段来使碰撞检测起作用。我为激光瞄准器制作了一个,为我的对象(敌人)制作了一个,从较低的 x 点延伸到顶部的 x 点。除了我使用了 libgdx 中的段相交之外,基本上是相同的代码。

任何人都知道如何在激光瞄准点上造成子弹或损坏?

在此处输入图像描述

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如果没有更多信息,我只能猜测,但我认为问题可能是您正在使用列表/数组中的所有图块计算宽度。相反,您应该只使用激光碰撞的瓷砖来计算宽度。

像这样的东西:

laserWidth = 8f; //default if no collision is found
for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
    if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
        laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
        break;
    }
}

请注意,我只是重用了您的代码,我不知道这是否正确,或者其中是否有一些错误的计算。正如我在评论中所说,您应该调试计算并查看它们开始出错的地方。

于 2013-02-14T16:08:09.590 回答