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我正在通过http://www.html5canvastutorials.comkineticjs提供的教程进行学习,事情很好且易于理解,但是,我在理解我想在不同对象之间使用的功能时遇到问题,同时检测对象。getIntersectiondraggingcollision / overlapping

据我了解该示例,该getIntersection函数需要一个位置并检查它是否与任何其他对象相交..

虽然我得到了它们,但有一些问题。

我无法做到这一点..

以下是我到目前为止尝试过的代码..

<script>

var stage = new Kinetic.Stage({
    container: 'container',
    width: 1000,
    height: 500,
    opacity: 0.5
});

var layer = new Kinetic.Layer();
var previous_position;
var new_position;
var collision = false;
var colors = ['red', 'orange', 'yellow', 'green', 'blue', 'purple'];
var yellowBox = null;
for(var n = 0; n < 6; n++) {
    // anonymous function to induce scope
    (function() {
        var i = n;
        if(n < 3){
            y = 50;
            x = i * 100 + i * 10;
        }else{
            y = 150;
            x = (i - 3) * 100 + (i - 3) * 10 ;
            if(n == 3){
                x = 0;
            }

        }
        var box = new Kinetic.Rect({
            x: x,
            y: y,
            width: 100,
            height: 50,
            fill: colors[i],
            stroke: 'black',
            strokeWidth: 4,
            draggable: true,
            name: colors[i]
        });

        box.on('dragstart', function() {
            previous_position =     {
                                        x: this.attrs.x,
                                        y: this.attrs.y 
                                    }; 
        });

        box.on('dragend', function() {
            if(collision){
                //this.setPosition(previous_position);
                layer.draw();
                collision = false;
            }else{
                //this.setPosition(new_position);
                layer.draw();
            }
        });

        box.on("dragmove", function(evt) {
            console.log(layer.children.length);
            if(layer.children.length > 1){
                console.log('dragging');
                new_position = {x: this.attrs.x,
                            y: this.attrs.y};
        //              var posBL = {x: this.attrs.x,
        //                          y: this.attrs.height + this.attrs.y};
        //              var posTR = {x: this.attrs.x    + this.attrs.width,
        //                          y: this.attrs.y};
                var posBR = {x: this.attrs.x    + this.attrs.width,
                            y: this.attrs.y + this.attrs.height };
                var collisionTL = this.getStage().getIntersections(new_position);
        //              var collisionBL = this.getStage().getIntersections(posBL);
        //              var collisionTR = this.getStage().getIntersections(posTR);
        //              var collisionBR = this.getStage().getIntersections(posBR);

                console.log(collisionTL);
                console.log(collisionTL.shapes);

        //              if(collisionTL.length > 1 || collisionBL.length > 0 || collisionTR.length > 0 || collisionBR.length > 0){
                if(collisionTL.length > 1){
                    console.log(collisionTL.shapes);
                    collision = true;
                }else{ //if(collisionBR.length > 0){
                    collision = true;
                }
        //              for(i=0; i < collision.length; i++){
        //              //  console.log(collision[i]._id);
        //              }
            }
        });


        if(colors[i] === 'yellow') {
            yellowBox = box;
        }

        layer.add(box);
    })();
}

stage.add(layer);

</script>

如果dragmove你能看到我得到了拖动框的四个角位置{立即评论},我能够检测到重叠/碰撞,但它有两个问题:

1.非常慢,我的测试中只有 3 个对象

2.如果没有角点相交,它不会触发碰撞的东西{因为这个盒子可以更大,所以它可以完全覆盖另一个}

如果有人可以帮助我完成这些工作,我将不胜感激。

[A]任何拖动的对象如果以任何方式与我希望它显示碰撞的任何其他对象重叠。

[B]如果可能,请在可能的特定图层组上工作 [C] 除了完成上述任务之外的getIntersection任何其他解决方法kineticJS

问候

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1 回答 1

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好的,KineticJS 的开发人员正在努力改进 .getIntersections() 函数……或者至少他说他是。但在功能改进之前,您必须制作自己的碰撞检测功能。假设您的对象是矩形或可以分成一系列点,您应该使用以下内容:

创建一个函数来确定一个点是否在一个形状中(如果一个矩形的角在另一个矩形内),如下所示:

 function checkCollide(pointX, pointY, objectx, objecty, objectw, objecth) { // pointX, pointY belong to one rectangle, while the object variables belong to another rectangle
      var oTop = objecty;
      var oLeft = objectx; 
      var oRight = objectx+objectw;
      var oBottom = objecty+objecth; 

      if(pointX > oLeft && pointX < oRight){
           if(pointY > oTop && pointY < oBottom ){
                return 1;
           }
      }
      else
           return 0;
 };

然后你可以做一个大循环,遍历层中的所有对象以检查碰撞,如下所示:

 var children = layer.getChildren();
 for( var i=0; i<children.length; i++){  // for each single shape
     for( var j=0; j<children.length; j++){ //check each other shape
         if(i != j){ //skip if shape is the same
            if(checkCollide(children[i].getX(), children[i].getY(), children[j].getX(), children[j].getY(), children[j].getWidth(), children[j].getHeight()))
                alert('top left corner collided');
         }
     }
 }

我提供的 checkCollide 函数仅检查每个形状左上角的碰撞,因此您必须修改该函数以检查所有角,这不是很长的重写,即使在 stackoverflow 上也有很多教程处理“边界”矩形碰撞检测'

这似乎是一个非常繁重的函数,但令人惊讶的是它仍然比 .getIntersections() 快。此外,您应该添加额外的 if 语句,以便该函数不会一直运行所有检查。

我自己创建了一个游戏并使用 .intersects() 并且速度很慢。我切换到这种“更简单”的碰撞检测,现在我的游戏运行在 60FPS 左右。http://cs.neiu.edu/~tsam/physics/index.phtml(测试/测试)如果你想检查一下。您可以查看页面源代码以了解我如何将碰撞检测构造得更高效(例如在 checkIntersectsGoal() 函数中。

于 2013-02-14T14:59:43.307 回答