我正在编写我的第一个 opengl es 2.0 应用程序,但我对 Matrix.setLookAt 的用途感到困惑。
我有一些代码正在运行,它绘制了一些对象,我的视图中心设置为 0,0,但我想平移视图,以便中心位于世界坐标中的不同位置,例如 5,5。
我需要在 glOrtho 和 setLookAt 中传递什么来实现这一点?如果我将视图的中心设置为 0,0 并在视口上画线,那效果很好。如果我将中心设置为 0.25, 0,那么线条会出现在左侧,如下面的屏幕转储中所示。这些线应该延伸穿过视口。
我究竟做错了什么?
我的代码:着色器代码:
private static final String vertexShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n"
+ "attribute vec4 aPosition;\n"
+ "attribute vec4 aColor;\n"
+ "varying vec4 vColor;\n"
+ "vec4 temp;"
+ "void main() {\n"
+ " temp = aPosition;\n"
+ " gl_Position = uMVPMatrix * temp;\n"
+ " vColor = aColor;\n"
+ "}\n";
private static final String fragmentShader =
"precision mediump float;\n"
+ "varying vec4 vColor;\n"
+ "void main() {\n"
+ " gl_FragColor = vColor;\n"
+ "}\n";
有效的 onDraw 代码(这实际上分布在几个地方)
// center of view should be at 0.25, 0. Height of view 1.0, width determined by ratio of viewport
Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, -0.126471, 0.626471, -0.5, 0.5, -1, 7);
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0.25, 0.0, -5, 0.25, 0.0, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.setIdentityM(mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(MVPMatrixHandle, 1, false, MVPMatrix, 0);
GLES20.glVertexAttrib4f(aColorHandle, 0f, 0f, 0f, 1f); // constant color
lineVertices.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, lineVertices);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionHandle);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, lineCount*2);
LineVertices 用 x:y 坐标画线:
从 -0.126474:-0.250000 到 0.626474:-0.250000 的线
从 -0.126471:0.000000 到 0.626471:0.000000 的线
从 -0.126474:0.250000 到 0.626474:0.250000 的线