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当我没有优化动画时,它运行良好。但是当我优化我的动画时,程序崩溃了。Xcode日志说:

-[CCSpriteBatchNode addChild:z:tag:] 中的断言失败,/Users/hanpengbo/Documents/Xcode/cocos2d_helloWorld/cocos2d_helloWorld/libs/coco‌​s2d/CCSpriteBatchNode.m:183

在 CCSpriteBatchNode.m:183 中,有

NSAssert( child.texture.name == textureAtlas_.texture.name, @"CCSprite is not using the same texture id");

这是我的代码

// cache
    CCSpriteFrameCache *cache=[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
    [cache addSpriteFramesWithFile:@"birdAtlas.plist"];

    // frame array
    NSMutableArray *framesArray=[NSMutableArray array];
    for (int i=1; i<10; i++) {
        NSString *frameName=[NSString stringWithFormat:@"bird%d.png", i];
        id frameObject=[cache spriteFrameByName:frameName];
        [framesArray addObject:frameObject];
    }

    // animation object
    id animObject=[CCAnimation animationWithFrames:framesArray delay:0.1];

    // animation action
    id animAction=[CCAnimate actionWithAnimation:animObject restoreOriginalFrame:NO];
    animAction=[CCRepeatForever actionWithAction:animAction];

    // sprite
    cocosGuy = [CCSprite spriteWithFile: @"Icon.png"];//cocosGuy is CCSprite,declared earler
    cocosGuy.position = ccp( 200, 300 );

    // batchNode
    CCSpriteBatchNode *batchNode=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"birdAtlas.png"];
    [self addChild:batchNode];
    [batchNode addChild:cocosGuy];

    [cocosGuy runAction:animAction];

更新:这是更正后的代码,它运行良好

    // batchNode
    CCSpriteBatchNode *batchNode=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"birdAtlas.png"];
    [cocosGuy setTexture:[batchNode texture]];
    [self addChild:batchNode];
    [batchNode addChild:cocosGuy];
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为此,您的 Icon.png 纹理应位于 birdAtlas.png 纹理中,并在 .plist 中进行适当的声明。Batchnodes 1) 使用一个纹理(并且只有一个)创建,并且 2) 只接受来自相同纹理的子精灵。

...而且,我不知道你的意图,但通常你会

CCSprite *cocosGuy = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[cache spriteFrameByName:@"bird1.png"];

在这种情况下,我认为批处理节点添加将起作用。

...并且,如果纹理仅包含该动画的动画帧,则不确定使用批处理节点是否会对动画产生任何影响。一次显示一个帧,所以我认为您不会从批量绘制调用中受益。

于 2013-02-13T14:02:17.930 回答