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我正在尝试使用对glDrawElements(). 每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。

渲染时,正在使用索引和处的顶点绘制一个额外的三角形0,我认为这不是.n-1n-2GL_TRIANGLE_STRIPS

例如,12 个顶点组成 3 个四边形,我的索引数组如下所示:

(0, 1, 2, 3, 3 , 4 , 4, 5, 6, 7, 7 , 8 , 8, 9, 10, 11)

结果是这样的:

在第一个和最后一个顶点之间渲染的三角形

不管我要渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放了多少个索引,它仍然会用三角形连接开始和结束。我正在使用 VBO 和 IBO 进行绘图,包裹在 VAO 中。所以要画画,我只需调用:

glBindVertexArrayOES(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indexCount * sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArrayOES(0);

VAO设置:

// Bind VAO.
glBindVertexArrayOES(vao);

// Bind and set VBO data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount * sizeof(VertexStructure), vertices, GL_STATIC_DRAW);

// Enable attribute pointers.
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexStructure), (void*)offsetof(VertexStructure, vertex));
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(VertexStructure), (void*)offsetof(VertexStructure, color));
glEnableVertexAttribArray(color);

// Bind and set IBO data.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexCount * sizeof(GLushort), indices, GL_STATIC_DRAW);

// Unbind VBO & VAO.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArrayOES(0);

// Disable attribute pointers.                                                       
glDisableVertexAttribArray(position);
glDisableVertexAttribArray(color);


我可能会做什么愚蠢的事情来导致这种行为?

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1 回答 1

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count指定要渲染的元素数量。

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
于 2013-02-12T22:10:20.597 回答