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我最近想出了如何使用 LWJGL 和 OpenGL 渲染 3D 立方体,我非常兴奋,我渲染了 2000 并有效地冻结了我的计算机。我听说过诸如显示列表和 VBO 之类的东西,但即使在谷歌搜索之后,我也不知道如何使用它们。

目前,我有

for (Block b : blocks) {
    GL11.glTranslatef(b.position.x, b.position.y, b.position.z); // Translate to draw the cube.
    GL11.glBegin(GL_QUADS); // Start to draw the quad.
    b.render(); // Renders the quad.
    GL11.glEnd(); // Finishes rendering.
}

渲染我的立方体。该调用b.render仅呈现一个立方体

@Override
public void render() {
    //front face
    GL11.glNormal3f(0f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);

    //back face
    GL11.glNormal3f(0f, 0f, -1f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);

    cap.bind(); // top texture
    //top face
    GL11.glNormal3f(0f, -1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);

    //bottom face
    GL11.glNormal3f(0f, 1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);

    side.bind(); // left texture
    //left face
    GL11.glNormal3f(-1f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(1f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(1f, 1f, 1f);

    //right face
    GL11.glNormal3f(1f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 0f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 1f);
    GL11.glVertex3f(0f, 0f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(1f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 1f);
    GL11.glTexCoord2f(0f, 0f);
    GL11.glVertex3f(0f, 1f, 0f);
}

其中 cap 是顶部纹理,side 是侧面纹理。

我真正需要帮助的是弄清楚如何使我的代码 VBO 和/或显示列表兼容以提高性能。我还认为,如果可以只渲染可见的面孔,它将节省许多计算,但无法想到如何做这样的事情。

编辑:

我现在让每个块通过以下代码创建自己的 VBO 对象...

private int vboID;
private FloatBuffer vertices;
private float[] verts = {0, 1, 2, 2, 3, 0, 0, 3, 4, 4, 5, 0, 0, 5, 6, 6, 1, 0, 1, 6, 7, 7, 2, 1, 7, 4, 3, 3, 2, 7, 4, 7, 6, 6, 5, 4}; // Not sure on the numbers for making a cube?

private void generateVBO() {
    vertices = BufferUtils.createFloatBuffer(verts.length); // Create a FloatBuffer...
    vertices.put(verts); // Add all the vertices in...
    vboID = GL15.glGenBuffers(); // Generate the VBO...
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboID); // Bind it...
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL15.GL_STATIC_DRAW); // Buffer in the data...
    verts = null; // Free up memory allocation because these are unnecessary now...
    vertices = null;
    System.out.println("VBO created with a vboID of '"+vboID+"'.");
}

在我的程序开始时,我创建了 1000 个块对象,因此我的输出有效地是“VBO create with a vboID of n”,1000 次。

我明白在程序结束时,我需要处理 VBO(我假设我只是GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0)为每个 VBO 调用?)但首先,我需要绘制每个 VBO。

绘制 VBO 的命令是什么?

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2 回答 2

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请不要使用显示列表,它们已过时且已弃用。有效地使用 VBO 需要使用顶点数组。使用顶点数组时,您将所有顶点位置和其他属性放入数组中,然后使用对 glDrawArrays 的一次调用批量绘制大量三角形(假设数组只是要一个接一个地处理的一长串顶点)或 glDrawElements (采用一个附加数组,其中包含引用顶点数组中元素的索引列表)。

这是关于顶点数组的教程:

http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.html

一旦你让顶点数组工作,它只是 VBO 的一小步。

于 2013-02-12T10:49:21.990 回答
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显示列表仅存储 opengl 原语,这意味着它仅存储glVertex/glTexCoord等。并且不存储任何客户端函数,如glEnableClientState/glDisableClientSate/glDrawArrays等。

要在此处设置显示列表是示例代码:

int var = glGenLists(1);

glNewList(var, GL_COMPILE);
// put your vertex/primitives here
glEndList();

glCallList(var) // execute/draw them

提示:不要将glNewList/glEndList放在一个循环中会导致性能下降,只有glCallList

有趣的事实:显示列表可以将性能提高约 5-10%。

但是Display Lists现在在早期版本的 opengl 中已弃用/删除,因此不要在现代 OpenGL 中使用它,而是使用VBO

于 2022-01-22T03:30:57.223 回答