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我试图通过提供一个 rgba 值数组,使用该数组创建一个 ID3D11Texture2D 资源,然后将其映射到我的 20 x 20 正方形,在屏幕上创建一个白色的 20 x 20 像素正方形。

这是创建方形纹理和着色器资源视图的代码:

void Square::CreateSquareTexture(float *color)
{
    float *texArray = (float *)malloc(4 * 20 * 20 * sizeof(float));

    for (int i = 0; i < 20 * 20 * 4; i++)
        texArray[i] = 1.0f;

    ID3D11Texture2D *boxTex = 0;

    D3D11_TEXTURE2D_DESC boxTexDesc;
    ZeroMemory(&boxTexDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
    boxTexDesc.ArraySize = 1;
    boxTexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    boxTexDesc.CPUAccessFlags = 0;
    boxTexDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    boxTexDesc.Height = 20;
    boxTexDesc.MipLevels = 1;
    boxTexDesc.MiscFlags = 0;
    boxTexDesc.SampleDesc.Count = 4;
    boxTexDesc.SampleDesc.Quality = m_4xMsaaQuality - 1;
    boxTexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    boxTexDesc.Width = 20;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA boxTexInitData;
    ZeroMemory(&boxTexInitData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
    boxTexInitData.pSysMem = texArray;

    m_d3dDevice->CreateTexture2D(&boxTexDesc, &boxTexInitData, &boxTex);
    m_d3dDevice->CreateShaderResourceView(boxTex, NULL, &m_d3dSquareSRV);
}

这是我的像素着色器:

Texture2D squareMap : register(t0);
SamplerState samLinear : register(s0);

struct PixelIn
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

float4 main(PixelIn pin) : SV_TARGET
{
    float4 texColor = squareMap.Sample(samLinear, pin.Tex);

    return texColor;
}

但是,我的方块看起来全黑。我已经尝试使用 File 中的普通 .dds 纹理进行此操作,并且它有效,但为什么我不能以编程方式创建自己的纹理?我究竟做错了什么?

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您的纹理数组与您指定的格式不匹配。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 一种四分量、32 位无符号归一化整数格式,每个通道支持 8 位,包括 alpha。

您正在为 texArray 的每个通道传递四个浮点数(尝试使用 unsigned char 代替)

于 2013-02-10T20:31:11.723 回答