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我想要一个具有强烈太阳反射的金属表面在光线下几乎变成白色的效果。它在两遍渲染和第二遍(具有近乎白色的纹理和最高的镜面光)在第一遍(金属)上的添加混合时效果很好。

但是,为了性能,我想切换到 MultiTexturing,但是那里没有加法混合之类的东西,只有

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,  GL_BLEND);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

这些都不能用作添加剂混合物。:-(

我的第二个问题:是否有可能让第二个纹理比同一个三角形上的第一个纹理更亮?似乎使用 glMaterial 会覆盖其他纹理的材质。

解决方案可能是一个很好的 glTexEnvi - hack,可以模拟具有强烈光泽的纹理效果吗?

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1 回答 1

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伙计们,我终于为此目的编写了一个着色器!奇怪的是,我最终没有使用加法混合(只是在着色器中改变一条线来实现这一点),而是扩展了这个想法,使第二个纹理成为高光贴图 - 这样它的纹理只有在高光时才能看到光击中它!

大多数效果可以通过以下事实来实现:我自己的着色器可以简单地处理远高于 1 的镜面反射值- 邪恶的 OpenGL 会在不询问的情况下将其剪辑为 1 :-(

GLfloat mat_specular[] ={ 2, 2, 2, 1 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,mat_specular); //works here :-)

顶点着色器:

   vs = const_cast<char *>(
     "varying vec4 diffuse, ambient;"
     "varying vec3 normal, lightDir, halfVector;"
     "uniform float time;"
     "void main(void){"
       "normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);"  //Transform Normal into Eye Space
       "lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));"
       "halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);"
       "diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;"
       "ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient + gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightModel.ambient;"
       "gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;"
       "gl_Position = ftransform();"     //Apply Changes
     "}") ; 

和片段着色器:

fs =const_cast<char *>( 
  "uniform sampler2D tex1;"
  "uniform sampler2D tex2;"      
  "varying vec4 diffuse,ambient;"
  "varying vec3 normal, lightDir, halfVector;"
  "void main() {"
    "vec3 n,halfV,colortexel,colorfragment;"
    "vec4 texel,specularmap;"
    "float NdotL,NdotHV,alphatexel,alphafragment;\n"
    "colorfragment = ambient.rgb;"    //initialize color with ambient part
    "alphafragment = gl_FrontMaterial.diffuse.a;"
    "n = normalize(normal);"   //copy to write
    "NdotL = max(dot(normal, lightDir), -0.1);"
    "specularmap = texture2D(tex2,gl_TexCoord[0].st);"   //MUST Be started first!
    "texel = texture2D(tex1,gl_TexCoord[0].st*2.0);" 

    "if (NdotL>=-0.1) {"
        "colorfragment += diffuse.rgb * NdotL;"
        "halfV = normalize(halfVector);"
        "NdotHV = max (dot(n,halfV),0.0);"
        "colorfragment += gl_FrontMaterial.specular.rgb * specularmap.rgb * gl_LightSource[0].specular.rgb * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess);"            
    "}"         

    "colortexel = texel.rgb; alphatexel = texel.a;"         
    "gl_FragColor = vec4(colortexel * colorfragment, alphatexel * alphafragment);"
    "}");

它根本没有优化,目前只是一个没有艺术技巧的概念验​​证,但结果如下:

在没有任何着色器的情况下渲染,但在“调制”上使用多纹理。您可以看到容器上有一些污垢,但镜面光很差:

http://i.stack.imgur.com/8whUC.jpg

使用着色器渲染 - 虽然在这张照片上看不清楚,但污垢在那里。重镜面光,甚至可以通过增加 glMaterialfv 中的镜面值来加强:

http://i.stack.imgur.com/IpnTa.jpg

以夸张的 4 倍光泽度渲染。您现在可以在辉光中看到污垢纹理:

http://i.stack.imgur.com/MPAm3.jpg

仍然存在一个问题 - 为什么我不能使用 gl_TexCoord(1) - 结果是没有纹理,而是像素渲染伪影,尽管多纹理在没有着色器的情况下可以正常工作。任何帮助表示赞赏。

于 2013-02-11T00:06:36.520 回答