我想尝试制作一个简单的程序,该程序采用 3D 模型并将其渲染为图像。有什么方法可以使用 OpenGL 渲染图像并将其放入保存图像而不是显示图像的变量中?我不想看到我正在渲染的内容,我只想保存它。有没有办法用 OpenGL 做到这一点?
2 回答
我假设您知道如何使用 OpenGL 将内容绘制到屏幕上,并且您编写了一个诸如drawStuff 之类的函数来执行此操作。
首先,您必须决定最终渲染的大小;我在这里选择一个正方形,大小为 512x512。您也可以使用不是 2 的幂的大小,但为了简单起见,我们暂时使用这种格式。有时 OpenGL 对这个问题很挑剔。
const int width = 512;
const int height = 512;
然后你需要三个对象来创建一个离屏绘图区域;正如 user1118321 所说,这称为帧缓冲区对象。
GLuint color;
GLuint depth;
GLuint fbo;
FBO存储一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区;您的屏幕渲染区域也有这两个缓冲区,但您不想使用它们,因为您不想绘制到屏幕上。要创建 FBO,您只需执行一次类似以下操作,例如在启动时:
glGenTextures(1, &color);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenRenderbuffers(1, &depth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
首先,创建一个存储像素颜色的内存区域,然后创建一个存储像素深度(在计算机图形学中用于删除隐藏表面),最后将它们连接到 FBO,它基本上包含对两者的引用。以第一个块为例,有 6 个调用:
- glGenTextures为纹理创建一个名称;OpenGL 中的名称只是一个整数,因为字符串效率太低。
- glBindTexture将纹理 绑定到目标,即GL_TEXTURE_2D;指定相同目标的后续调用将对该纹理进行操作。
- 第 3 次、第 4 次和第 5 次调用特定于被操作的目标,您应该参考 OpenGL 文档以获取更多信息。
- 最后一次调用glBindTexture 将纹理与目标解除绑定。由于在某些时候您会将控制权交给您的drawStuff函数,而该函数又会进行大量的 OpenGL 调用,因此您现在需要清除工作区,以避免干扰您创建的对象。
要从屏幕渲染切换到屏幕外渲染,您可以在程序的某处使用布尔变量:
if (offscreen)
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
else
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
drawStuff();
if (offscreen)
saveToFile();
因此,如果offscreen为真,您实际上希望drawStuff干扰fbo,因为您希望它在其上渲染场景。
函数 saveToFile 负责加载渲染结果并将其转换为文件。这在很大程度上取决于您使用的操作系统和语言。例如,在带有 C 的 Mac OS X 上,它将类似于以下内容:
void saveImage()
{
void *imageData = malloc(width * height * 4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, 4 * width, CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(contextRef);
CFURLRef urlRef = (CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:@"/Users/JohnDoe/Documents/Output.png"];
CGImageDestinationRef destRef = CGImageDestinationCreateWithURL(urlRef, kUTTypePNG, 1, NULL);
CGImageDestinationAddImage(destRef, imageRef, nil);
CFRelease(destRef);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
free(imageData);
}
是的,你可以这么做。您要做的是创建一个由纹理支持的帧缓冲区对象 (FBO) 。一旦你创建了一个并绘制它,你就可以将纹理下载到主内存并像处理任何位图一样保存它。