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我想尝试制作一个简单的程序,该程序采用 3D 模型并将其渲染为图像。有什么方法可以使用 OpenGL 渲染图像并将其放入保存图像而不是显示图像的变量中?我不想看到我正在渲染的内容,我只想保存它。有没有办法用 OpenGL 做到这一点?

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我假设您知道如何使用 OpenGL 将内容绘制到屏幕上,并且您编写了一个诸如drawStuff 之类的函数来执行此操作。

首先,您必须决定最终渲染的大小;我在这里选择一个正方形,大小为 512x512。您也可以使用不是 2 的幂的大小,但为了简单起见,我们暂时使用这种格式。有时 OpenGL 对这个问题很挑剔。

const int width = 512;
const int height = 512;

然后你需要三个对象来创建一个离屏绘图区域;正如 user1118321 所说,这称为帧缓冲区对象。

GLuint color;
GLuint depth;
GLuint fbo;

FBO存储一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区;您的屏幕渲染区域也有这两个缓冲区,但您不想使用它们,因为您不想绘制到屏幕上。要创建 FBO,您只需执行一次类似以下操作,例如在启动时:

glGenTextures(1, &color);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenRenderbuffers(1, &depth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

首先,创建一个存储像素颜色的内存区域,然后创建一个存储像素深度(在计算机图形学中用于删除隐藏表面),最后将它们连接到 FBO,它基本上包含对两者的引用。以第一个块为例,有 6 个调用:

  • glGenTextures为纹理创建一个名称;OpenGL 中的名称只是一个整数,因为字符串效率太低。
  • glBindTexture将纹理 绑定到目标,即GL_TEXTURE_2D;指定相同目标的后续调用将对该纹理进行操作。
  • 第 3 次、第 4 次和第 5 次调用特定于被操作的目标,您应该参考 OpenGL 文档以获取更多信息。
  • 最后一次调用glBindTexture 将纹理与目标解除绑定。由于在某些时候您会将控制权交给您的drawStuff函数,而该函数又会进行大量的 OpenGL 调用,因此您现在需要清除工作区,以避免干扰您创建的对象。

要从屏幕渲染切换到屏幕外渲染,您可以在程序的某处使用布尔变量:

if (offscreen)
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
else
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

drawStuff();

if (offscreen)
    saveToFile();

因此,如果offscreen,您实际上希望drawStuff干扰fbo,因为您希望它在其上渲染场景。

函数 saveToFile 负责加载渲染结果并将其转换为文件。这在很大程度上取决于您使用的操作系统和语言。例如,在带有 C 的 Mac OS X 上,它将类似于以下内容:

void saveImage()
{
    void *imageData = malloc(width * height * 4);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
    glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

    CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, 4 * width, CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(contextRef);
    CFURLRef urlRef = (CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:@"/Users/JohnDoe/Documents/Output.png"];
    CGImageDestinationRef destRef = CGImageDestinationCreateWithURL(urlRef, kUTTypePNG, 1, NULL);
    CGImageDestinationAddImage(destRef, imageRef, nil);        
    CFRelease(destRef);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    free(imageData);
}
于 2013-02-10T09:50:36.603 回答
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是的,你可以这么做。您要做的是创建一个由纹理支持的帧缓冲区对象 (FBO) 。一旦你创建了一个并绘制它,你就可以将纹理下载到主内存并像处理任何位图一样保存它。

于 2013-02-09T07:00:28.590 回答