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我看过很酷的 C64 演示,在屏幕的边界区域显示精灵。这不应该是可能的;我认为他们设法以某种方式欺骗了图形芯片。他们究竟是怎么做到的?

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是的,你需要汇编程序。这是一个中断计时技巧。VIC 能够在边框中显示精灵,但框架只是将它们隐藏起来,因此精灵可以在其后面滑动。它连接到 VIC 显示的扫描线。对于下/上边界,它非常简单:

  • 编程中断,同步以在下边界之前的某个扫描线、7 像素或类似的地方开始。
  • 设置VIC中的寄存器使边框变小。(有一个寄存器可以做到这一点。)
  • VIC 现在认为边界已经开始并且没有开始绘制它。
  • -> 底部没有边框。
  • 在真实边界之后编程另一个中断以将其设置回原始边界。

对于左/右边界的精灵,它更复杂,因为必须对每条扫描线重复该过程:

  • 编程一个中断,同步在某个扫描线开始。
  • 然后做一些 NOP,直到你在右边框前 7 个像素处。
  • 设置VIC中的寄存器使边框变小。
  • -> 右侧没有边框。
  • 做一些 NOP,直到你在真正的边界之后并将寄存器设置回原始值。
  • 再次执行一些 NOP,直到第 2 步。

问题是所有这些 NOP 都在忙着等待,并窃取了你为你的东西所拥有的周期。

我能够从下边框的精灵滚动条中为您找到一些代码。这是代码。(它是从一些演示中撕下来的。)

C198  78        SEI
C199  20 2E C1  JSR C12E     # clear sprite area
C19C  20 48 C1  JSR C148     # init VIC
C19F  A9 BF     LDA #BF      # set up IRQ in C1BF
C1A1  A2 C1     LDX #C1
C1A3  8D 14 03  STA 0314
C1A6  8E 15 03  STX 0315
C1A9  A9 1B     LDA #1B
C1AB  8D 11 D0  STA D011
C1AE  A9 F7     LDA #F7
C1B0  8D 12 D0  STA D012
C1B3  A9 01     LDA #01
C1B5  8D 1A D0  STA D01A
C1B8  A9 7F     LDA #7F
C1BA  8D 0D DC  STA DC0D
C1BD  58        CLI
C1BE  60        RTS

----------------------------------
# init VIC
C148  A2 00     LDX #00
C14A  BD 88 C1  LDA C188,X
C14D  9D 00 D0  STA D000,X   # set first 16 values from table
C150  E8        INX
C151  E0 10     CPX #10
C153  D0 F5     BNE C14A
C155  A9 FF     LDA #FF
C157  8D 15 D0  STA D015
C15A  A9 00     LDA #00
C15C  8D 1C D0  STA D01C
C15F  A9 FF     LDA #FF
C161  8D 17 D0  STA D017
C164  8D 1D D0  STA D01D
C167  A9 C0     LDA #C0
C169  8D 10 D0  STA D010
C16C  A9 F8     LDA #F8
C16E  A2 00     LDX #00
C170  9D F8 07  STA 07F8,X
C173  18        CLC
C174  69 01     ADC #01
C176  E8        INX
C177  E0 08     CPX #08
C179  D0 F5     BNE C170
C17B  A9 0E     LDA #0E
C17D  A2 00     LDX #00
C17F  9D 27 D0  STA D027,X
C182  E8        INX
C183  E0 08     CPX #08
C185  D0 F8     BNE C17F
C187  60        RTS

----------------------------------
# data set into VIC registers
C188  00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190  C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7

----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF  A2 08     LDX #08
C1C1  CA        DEX
C1C2  D0 FD     BNE C1C1
C1C4  A2 28     LDX #28      # 40 or so lines
C1C6  EA        NOP          # "timing"
C1C7  EA        NOP
C1C8  EA        NOP
C1C9  EA        NOP
C1CA  CE 16 D0  DEC D016     # fiddle register
C1CD  EE 16 D0  INC D016
C1D0  AC 12 D0  LDY D012
C1D3  88        DEY
C1D4  EA        NOP
C1D5  98        TYA
C1D6  29 07     AND #07
C1D8  09 18     ORA #18
C1DA  8D 11 D0  STA D011
C1DD  24 EA     BIT   EA
C1DF  EA        NOP
C1E0  EA        NOP
C1E1  CA        DEX
C1E2  10 E4     BPL C1C8     # repeat next line
C1E4  A9 1B     LDA #1B
C1E6  8D 11 D0  STA D011
C1E9  A9 01     LDA #01
C1EB  8D 19 D0  STA D019
C1EE  20 00 C0  JSR C000   # call main code
C1F1  4C 31 EA  JMP EA31   # finish IRQ
于 2009-09-25T14:18:04.687 回答
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这一切都取决于时机。C64 有一种方法可以在绘制屏幕时查询电子束的确切垂直位置。当新行开始时,您必须等待几个周期(您可以使用 NOP 指令计时),然后您必须设置负责设置屏幕模式(和边框宽度)的视频芯片的硬件寄存器。通过完全正确地计时,并在每条扫描线上再次进行,整个边线消失了。

底部边框采用了类似的技巧。在垂直边框开始的确切扫描线上,您也必须设置禁用该帧底部边框的视频模式。

事实上,这整件事必须在组装中完成。否则,您永远无法准确把握时机。

作为旁注,我认为边际技巧归功于 1001 Crew(一个荷兰团体)。我不确定是谁完成了第一个底部边框技巧。

于 2009-09-25T14:16:38.670 回答
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有关在 C64 上打开边界主题的优秀教程,请查看 Pasi Ojala 在C=Hacking 第 6 期中的优秀文章。

无需过多技术,该技巧使用 VIC 芯片的功能让您在 25/24 行和 40/38 列的文本/图形之间切换,并涉及在正确的时间进行此切换以欺骗 VIC 思考它已经打开了边界,而实际上并没有。查看上面的文章以获得更全面的代码示例解释。

于 2010-04-11T15:44:07.027 回答
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那是很久以前的事了。

我知道有一个依赖于监视器频率的解决方案。

使用 CRT,即使当前像素在正常屏幕之外,它也是已知的。所以你可以操纵射线。

在我的垃圾堆里一定有一些 C64 书籍。

离题,但 VIC20(C64 的前身)的图形很有趣。无法操纵每个像素,但您可以更改现有字符。因此,您用从 0 到 ... 的所有字符填充了屏幕,并更改了字符以将像素设置为屏幕。;-)。

于 2009-09-25T14:16:33.277 回答
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正如已经说过的,你必须愚弄 VIC 认为边界已经开始,但我之所以写这个是因为上面的答案有点不精确:我完全找不到一个寄存器来制作边界更小,所以这就是你这样做的方式(至少对于顶部和底部):你等到 VIC 到达第 25 个字符行,然后你启用 24 行($D011,位 3)。你可以对左右边框做同样的事情,只用 38 列($D016,位 3),但要做到这一点,你需要非常精确的时间,你还需要通过设置垂直滚动寄存器来消除坏线,所以扫描线 mod 8 永远不会等于滚动值。当然,你不能再使用正常显示了,因为坏行实际上不仅仅是坏的,我认为它们是用来加载字符数据的,在非边界区域每 8 行重复的东西。当我阅读最佳答案时,我个人有点困惑,希望能有所帮助。(另外,上面的答案有一个错误:你没有让边框变小,你让它变大了)

于 2020-11-26T13:13:51.050 回答
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时机是关键。当 CRT 的光束从左向右移动时,通过改变过扫描(边框)颜色在边框中创建了图像。产生图像需要两个时序信号——垂直刷新和水平刷新。通过检测水平和垂直刷新何时发生,您可以启动一系列汇编指令来更改边框颜色以生成图像。您需要计算出每个边框像素的 CPU 时钟滴答数,并使用它来创建在正确点更改边框颜色的代码。

它在编写游戏时效果不佳,因为 CPU 开销太大,无法处理用户输入和游戏状态。

于 2009-09-25T14:37:34.663 回答