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我正在使用帧缓冲区在视频渲染器上进行一些后期处理着色器。其中一个着色器的查找非常密集,因此我想更改为仅亮度的帧缓冲区以加快速度。我尝试在初始化时将 glTexImage2D 调用从 RGBA 更改为 LUMINANCE,但是当我尝试在“onDrawFrame”中附加缓冲区时出现错误。

问题是我已经从示例中破解了代码并且不太了解它所做的一切。一方面,我还创建了一个深度附件,因为我正在渲染视频,所以我不需要任何深度信息,但我不知道我是否可以禁用它。无论如何,这是我在 onSurfaceCreated 中对 FBO 的初始化:

        GLES20.glGenTextures(1, renTex, 0);

        // generate
        GLES20.glGenFramebuffers(1, fb2, 0);
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE4);

        // generate color texture
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, renTex[0]);

        // parameters
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

        // create it 
        // create an empty intbuffer first?
        GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, texW, texH, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
        //**THIS WORKS AS IS, CHANGING FROM RGBA TO LUMINANCE BREAKS IT**

        // create render buffer and bind 16-bit depth buffer
        GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
        GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);

这是在 onDrawFrame 中附加缓冲区的代码:

    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fb[0]);
    // specify texture as color attachment
    GLES20.glViewport(0, 0, w, h);
    Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -.30f, .30f, -.30f, .30f, 3, 7);


    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, renTex[0], 0);
    // attach render buffer as depth buffer


    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRb[0]);
    int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
    if (status != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        System.out.println("Frame buffer not obtained :(");
//This works for RGBA but returns an error for LUMINANCE

有人有什么建议吗?我也可以放弃深度缓冲区组件还是强制性的

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GL_LUMINANCE 不是可呈现颜色的格式。从OpenGL ES 2.0 规范第 4.4.5 节:

表 4.5 中未列出的格式,包括压缩的内部格式。无论它们包含哪些组件,它们都不能进行颜色、深度或模板渲染。

表中列出的可呈现颜色的格式为:RGBA4、RGB5_A1 和 RGB565。

甚至 RGB8 和 RGBA8 也没有在表中列出,但由于您可以使用 RGBA8,您的设备可能支持 OES_rgb8_rgba8 和/或 ARM_rgba8 扩展。

于 2013-09-08T18:56:43.387 回答
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使用两个纹理作为帧缓冲区目标,一个具有 GL_RED_EXT 格式的 Y 平面,另一个具有 GL_RG_EXT 的 UV 平面。第二个纹理将具有第一个的一半尺寸,因此您不能一次将它们分配给不同的 COLOR_ATTACHMENTS 并且需要使用不同的视口进行两次渲染。

 #include "gl2ext.h" 

...
    glGenTextures(1, &mYTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mYTextureId);
...
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_EXT, mCameraFrameWidth, mCameraFrameHeight, 0, GL_RED_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mYTextureId, 0);
    glViewport(0, 0, mCameraFrameWidth, mCameraFrameHeight);
...

    glGenTextures(1, &mUVTextureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mUVTextureId);
...
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG_EXT, mCameraFrameWidth/2, mCameraFrameHeight/2, 0, GL_RG_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mUVTextureId, 0);
    glViewport(0, 0, mCameraFrameWidth/2, mCameraFrameHeight/2);
...

这适用于大多数带有 arm7+ 的 iPhone 和 Android 手机

于 2017-01-06T19:03:13.703 回答