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我正在尝试转换此着色器:

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
            attribute vec2 pos;
            attribute vec4 aVertexColor;

            varying vec4 vColor;

            void main(void) {
                gl_Position = vec4(pos.x, pos.y, 0.0, 1.0);
                vColor = aVertexColor;
            }

        </script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;

        varying vec4 vColor;

        void main(void) {
            gl_FragColor = vColor;
        }

        </script>

结果(这个输出对你来说看起来不错吗?或者我遗漏了一些东西):

mov vt0.zw, vc0.xyyy
mov vt0.x, va0.x
mov vt0.y, va0.y
mov op, vt0
mov v0, va1

mov oc, v0

但是,如果我将 AGAL 顶点着色器更改为一些非常简单的工作,我将无法显示任何内容:

mov op, va0n
mov v0, va1n

当我通过以下方式将 GLSL 转换为 AGAL 时,我添加了常量:

var constval:Array;
                for (var constant:String in result.consts) {
                    trace(constant, result.consts[constant]);
                    constval = result.consts[constant];
                    context.setProgramConstantsFromVector( type, int(constant.slice(2)), Vector.<Number>([constval[0], constval[1], constval[2], constval[3]]) )    
                }

我准备了所有这样的缓冲区:

    var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
        -0.3,-0.3,0, 1, 0, 0, // x, y, z, r, g, b
        -0.3, 0.3, 0, 0, 1, 0,
        0.3, 0.3, 0, 0, 0, 1]);


    const dataPerVertex:int = 6;
    vertexbuffer = context.createVertexBuffer(vertices.length/dataPerVertex, dataPerVertex);
    vertexbuffer.uploadFromVector(vertices, 0, vertices.length/dataPerVertex );         

    var indices:Vector.<uint> = Vector.<uint>([0, 1, 2]);
    indexbuffer = context.createIndexBuffer(3);         
    indexbuffer.uploadFromVector (indices, 0, 3);       

    context.setVertexBufferAt (0, vertexbuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); //Defines shader input va0 as the position data
    context.setVertexBufferAt(1, vertexbuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);//Defines shader input va1 as the position data

有什么建议么?

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1 回答 1

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我可以看到许多不一致的地方:

  1. 你在哪里设置 constval 的值?将 Vector.([constval[0], constval[1], constval[2], constval[3]]) 分配给一个变量并在调试器中检查它。
  2. 数组值是否具有 x=0.0 和 y=1.0?
  3. 您是在设置顶点缓冲区之前设置常量吗?您的常量可能会被其他渲染代码覆盖。
  4. 您的顶点缓冲区对于位置和颜色都是 FLOAT_3 格式,但您的顶点着色器要求位置的 vec2 属性和颜色的 vec4 属性。

常数更有可能是问题所在。您可以通过在位置向量中硬编码它们来测试您的常量是否应该受到指责,如下所示:

  1. 硬编码 0.0 和 1.0 的常量

    var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
        -0.3,-0.3, 0.0, 1.0, 1, 0, 0, // x, y, z=0.0, w=1.0, r, g, b
        -0.3, 0.3, 0.0, 1.0, 0, 1, 0,
        0.3, 0.3, 0.0, 1.0, 0, 0, 1]);
    
  2. 更改顶点数据的大小以匹配

    const dataPerVertex:int = 7;
    
  3. 更改缓冲区设置以反映新的大小和偏移量

    context.setVertexBufferAt (0, vertexbuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4); //Defines shader input va0 as the position data
    context.setVertexBufferAt(1, vertexbuffer, 4, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);//Defines shader input va1 as the position data
    
  4. 现在在这里更改您的脚本:

    attribute vec4 pos;
    
  5. 和这里:

    gl_Position = pos;
    

如果您的问题消失了,则表明您没有发送正确的常量。恢复到旧代码并确保正确上传常量。

于 2013-07-02T17:29:53.817 回答