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我正在尝试从GPUImage(ios)为 Android 重新创建 GPUImageTwoPassFilter。我正在为 GPUImage 的 Android 端口完成这里的工作。该端口实际上适用于许多过滤器。我已经移植了许多着色器,基本上都取得了巨大的成功。

问题是要移植一些过滤器,你必须从GPUImage扩展GPUImageTwoPassFilter,android版本的作者还没有实现。我想尝试编写它,但不幸的是,iOS 版本没有记录,所以我不确定 TwoPass 过滤器应该做什么。

有没有人对此有任何提示?我对openGL的了解有限,但对Android和iOS非常了解。我肯定在这里寻找一个非常伪代码的描述

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我想我需要在这里解释一下我的想法。

顾名思义,这不仅仅是对输入图像应用单个操作,而是针对该图像运行两次着色器,一个接一个。这对于像高斯模糊这样的操作是必需的,我使用一个可分离的内核来执行一个垂直模糊通道,然后执行一个水平模糊通道(在 9-hit 模糊中将纹理读取从 81 减少到 18)。我还使用它来将图像减少到它们的亮度分量以进行边缘检测,尽管我最近让过滤器检测它们是否正在接收单色内容以使其成为可选内容。

因此,这扩展了基础 GPUImageFilter 以使用两个帧缓冲区和两个着色器程序,而不仅仅是一个。在第一遍中,渲染就像使用标准 GPUImageFilter 一样。但是,最后,不是将生成的纹理发送到链中的下一个过滤器,而是将该纹理作为第二次渲染通道的输入。过滤器切换到第二个着色器程序并针对第一个输出纹理运行该程序以生成第二个输出纹理,最终作为此过滤器的输出传递。

过滤器仅覆盖执行此操作所需的 GPUImageFilter 方法。需要注意的一个棘手的事情是,我在过滤器的第一阶段校正了输入图像的旋转,但第二阶段不需要再次旋转图像。这就是为什么第一阶段和第二阶段使用的纹理坐标存在差异的原因。此外,像在单个方向上采样的模糊这样的过滤器可能需要根据第一阶段是否旋转图像来翻转其采样输入。

那里还有一些内存优化和着色器缓存,但在将其移植到 Android 时,您可以放心地忽略它们。

于 2013-02-05T18:52:21.843 回答