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我在使用 OpenGL 3.3 Core 时遇到了一些纹理问题。

如果我使用兼容配置文件,它会完美呈现。我尝试使用 glGetError() 进行调试

它在获得 vao 后返回一个无效的枚举。并在主循环期间返回相同的值。但这肯定不是问题吗?- 到那时不可能有错误。

我印象深刻的是调用 glGetError() 会清除错误,所以下一次调用只会显示两者之间的错误?

我的平台是带有驱动程序版本 310.70 的 nVidia GTX580 的 Windows7 64。

对于我的加载库,我在 min 时使用 glload,但我也使用了 GLEW。我正在使用 GLFW 来管理 OpenGL 上下文和 DevIL 来加载纹理。我正在VS2010中构建。

这是我的完整来源的链接。(我已经将主程序中的所有内容都成熟了,并尽可能合理地命名变量)

完整的源代码

最有可能导致问题的代码。

使用 devIL 加载图像并缓冲到 GPU。

void loadImage(const char* imageFile)
{
    ILuint texid; 
    ilGenImages(1, &texid); 
    ilBindImage(texid); 

    ilLoadImage(imageFile);

    int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
    ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE); 


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1,&textureBuffer);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP), 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
         ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
         GL_UNSIGNED_BYTE,
         ilGetData());

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    ilDeleteImages(1, &texid);


}

从主循环调用的渲染函数。

void render()
{
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); 

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);
}

顶点着色器

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
    textureCO = coords;

}

片段着色器

#version 330

out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
    vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
    outputColor = textureColor;
}
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关于获取 的问题GL_INVALID_ENUM,这是 GLEW 库的常见问题。它记录opengl.org 上。只需清除错误(通过调用glGetError,就像您说的那样),然后 OpenGL 错误报告将正常运行(或更准确地说,正如您所期望的那样)。

As for the texture problem, it may be related to the call to ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP). In core profiles, the internal format may only be one of the specified image formats, while according to the DevIL documentation, ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP) returns an integer value of the number of bytes per pixel. glTexImage*D under compatibilty mode will accept values of 1, 2, 3, or 4 for the internal format, but those values will also generate a GL_INVALID_VALUE error under a core profile.

于 2013-02-03T07:03:29.280 回答