我在使用 OpenGL 3.3 Core 时遇到了一些纹理问题。
如果我使用兼容配置文件,它会完美呈现。我尝试使用 glGetError() 进行调试
它在获得 vao 后返回一个无效的枚举。并在主循环期间返回相同的值。但这肯定不是问题吗?- 到那时不可能有错误。
我印象深刻的是调用 glGetError() 会清除错误,所以下一次调用只会显示两者之间的错误?
我的平台是带有驱动程序版本 310.70 的 nVidia GTX580 的 Windows7 64。
对于我的加载库,我在 min 时使用 glload,但我也使用了 GLEW。我正在使用 GLFW 来管理 OpenGL 上下文和 DevIL 来加载纹理。我正在VS2010中构建。
这是我的完整来源的链接。(我已经将主程序中的所有内容都成熟了,并尽可能合理地命名变量)
最有可能导致问题的代码。
使用 devIL 加载图像并缓冲到 GPU。
void loadImage(const char* imageFile)
{
ILuint texid;
ilGenImages(1, &texid);
ilBindImage(texid);
ilLoadImage(imageFile);
int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1,&textureBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP),
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ilDeleteImages(1, &texid);
}
从主循环调用的渲染函数。
void render()
{
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
}
顶点着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
textureCO = coords;
}
片段着色器
#version 330
out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
outputColor = textureColor;
}