我正在使用 LWJGL 制作游戏,到目前为止,我决定使用 5 或 6 个精灵表。它就像一个用于块,一个用于项目、对象等。通过这样做,我得到了具有密切相关的精灵的精灵表,并且通常具有相同的大小(在块和项目的情况下)。但这是更好的方法吗?或者我应该把所有的东西都放在一个单独的精灵表上,没有任何组织?
如果我以正确的方式做事,还有另一个问题。例如,当您在地图中时,我需要绘制块。但是在这些块上,可能有电线和其他东西——它们在一个单独的精灵表中。但是,此信息存储在同一个数组中。所以通常我只迭代一次,每次,绘制块,然后在它上面画线 - 每次迭代切换精灵表两次。但我认为切换这些可能需要一些时间,所以运行两次可能会更有趣,首先绘制所有块,然后再次迭代以绘制电线?为了改变纹理,我使用了 SlickUtil Texture 类,它有一个绑定方法——非常容易使用。