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我正在尝试创建一个将与我的应用程序一起记录的 OpenGL 视图。

我正在尝试使用 GPUImageMovieWriter 和 GPUImageUIElement 记录视图

像这样:

 self.imageUIElement = [[GPUImageUIElement alloc]initWithView:self.myView];

NSString *pathToMovie = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"Documents/Movie.m4v"];
unlink([pathToMovie UTF8String]); // If a file already exists, AVAssetWriter won't let you record new frames, so delete the old movie
NSURL *movieURL = [NSURL fileURLWithPath:pathToMovie];
movieWriter = [[GPUImageMovieWriter alloc] initWithMovieURL:movieURL size:CGSizeMake(480.0, 640.0)];

__weak UIViewController * controller = self;

movieWriter.completionBlock = ^{

    MPMoviePlayerViewController * _controller = [[MPMoviePlayerViewController alloc]initWithContentURL:movieURL];

    [controller presentMoviePlayerViewControllerAnimated:_controller];


};

[self.imageUIElement addTarget:movieWriter];

我有两个按钮用于停止开始录制,当我停止录制时出现以下错误:

*** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: '*** -[AVAssetWriterInput markAsFinished] Cannot call method when status is 0'

?

我的观点是 OpenGL 1.x

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1 回答 1

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您无法使用带有 GPUImageUIElement 的 OpenGL ES 内容来捕获视图。此类使用-renderInContext:CALayer 的方法来捕获层(或 UIView)的内容,但该方法不适用于用于 OpenGL ES 的 CAEAGLLayers。

相反,您需要先将 OpenGL ES 视图渲染为纹理,然后将该纹理传递给 GPUImageTextureInput。您将需要确保您的 OpenGL ES 上下文和 GPUImage 上下文在同一个共享组中。我在 CubeExample 示例应用程序中展示了如何执行此操作的示例。GPUImage 使用 OpenGL ES 2.0 上下文,但我相信您可以通过共享组使用来自 1.1 上下文的纹理。

然后,您可以将此 GPUImageTextureInput 输入到您的 GPUImageMovieWriter 中。确保为 OpenGL ES 场景的每个渲染帧提供适当的时间戳,否则电影录制将无法正常工作。

于 2013-01-31T22:44:09.503 回答