我目前已经使用 C++ 在 Opengl 中实现了一个高斯模糊着色器。高斯模糊有效。然而,与原始图像相比,结果似乎有点偏移。生成的模糊图像似乎被放置在更高的位置,并在左侧放置了一些。并且与原版不在同一个地方。
我使用的高斯模糊是两遍计算。我基于我在网上找到的演示代码进行高斯计算。
高斯核计算如下所示:
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
result = exp(-(i*i)/(double)(2*_sigma*_sigma));
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] = (float)result;
sum += (float)result;
if(i != 0) sum += (float)result;
}
// normalize kernel
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] /= sum;
}
偏移量计算如下所示:
_offsets = new float [_kernelSize * 2 + 1];
_offsetSize = _kernelSize * 2 + 1;
float xInc = 0;
if(_shaderType == S2DGaussianComponentBlurShaderHorizontal)
{
xInc = 1.0f / (float)_width;
}
else
{
xInc = 1.0f / (float)_height;
}
int index = 0;
for (int i = -_kernelSize; i < _kernelSize + 1; ++i)
{
index = i + _kernelSize;
_offsets [index] = i * xInc;
}
片段着色器如下所示:
#version 120 \n \
uniform sampler2D texture; \
varying vec4 texcoord; \
\
\
uniform int kernelSize; \
uniform float weight[50]; \
uniform float offsets[50]; \
void main(void) \
{ \
vec2 uv = texcoord.xy; \
vec4 sum = vec4(0.0); \
for (int i = 0; i< kernelSize; i++) \
{ \
vec4 tmp = texture2D( texture, uv + vec2(0.0, offsets[i]) ); \
sum += tmp * weight[i]; \
} \
\
gl_FragColor = sum; \
}"
纹理输入使用这些:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
有什么想法可能是错的吗?