我试图通过创建重载转换运算符来创建我的数学库和一些 DirectX 内置方法之间的互操作性。基本上,我的结构需要将自己转换为 DirectX 库中与之相关的对象或对象的指针。下面的例子:
//overloaded conversion operators
Vector3D::operator D3DXVECTOR3() const;
Vector3D::operator D3DXVECTOR3*() const;
我的问题在于某些 DirectX 方法具有同时采用引用和指针的重载,因此当我尝试传递我的对象时收到一个模棱两可的调用错误。我想让最终用户尽可能无缝,因此我不想使用显式转换方法(例如 ToD3DXVECTOR3())或显式调用操作员。
所以我希望它表现得像这样:
//signature for DirectX method
//D3DXVec3Add(D3DXVECTOR3* vect1, D3DXVECTOR3* vect2) or
//D3DXVec3Add(D3DXVECTOR& vect1, D3DXVECTOR3& vect2)
Vector3D v1(1,1,1);
Vector3D v2(2,2,2);
D3DXVec3Add(v1, v2);
而不是这样:
D3DXVec3Add(v1.toD3DXVECTOR3(), v2.toD3DXVECTOR3());
我不确定这是否可行,但是对于如何解决歧义有什么建议吗?
编辑:
虽然我不能只依赖于隐式转换,但我将接受 Mr.C64 留下的建议。但是,一个区别是 Vector3D 结构不包含可以转换为成员变量的对象:
struct Vector3D
{
float X;
float Y;
float Z;
...
//Implicit conversion operators
operator D3DXVECTOR3() const;
operator D3DXVECTOR3*() const;
operator DirectX::XMFLOAT3() const;
operator DirectX::XMFLOAT3*() const;
operator DirectX::XMVECTOR() const;
operator DirectX::XMVECTOR*() const;
...
//Explicit conversion methods
D3DXVECTOR3 ToD3DXVECTOR3() const;
static Vector3D FromD3DXVECTOR3(const D3DXVECTOR3& vector);
DirectX::XMFLOAT3 ToXMFLOAT3() const;
static Vector3D FromXMFLOAT3(const DirectX::XMFLOAT3& value);
DirectX::XMVECTOR ToXMVECTOR() const;
static Vector3D FromXMVECTOR(const DirectX::XMVECTOR& value);
private:
...
};