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我正在尝试TCP使用 Twisted 和 Pygame 开发简单的客户端/服务器游戏,但我在向客户端发送数据时遇到了困难。Twisted 不允许我连续发送多个响应。这就是我想要做的:

我有处理播放器状态更改并将它们重新发送给其他客户端的方法:

def handle_stateChanged(self, data):
    #get playerState from client and override local copy of player
    #check if all players are ready
    #if needed, change gameState form 'inLOBBY' to 'inGAME'
    #if gameState == 'inGAME', start 'proceed' method (see below)
    #send message about player and game state to others

proceed方法(使用 1s/30 调用一次LoopingCall)只需计算所有游戏内容并将其发送给玩家。这两个函数相互阻塞,分别工作得很好,但是当它们一起工作时,只有其中一个函数的数据到达目的地。像这样的东西也不起作用:

def dataRecived(self, data):
    ...
    sendData(data1) #only data1 is delivered
    sendData(data2)
    ...  

我不知道这是 TCP 的工作方式还是我对 Twisted 缺乏了解。我应该如何向客户端发送更新并在后台处理用户输入?

编辑:

class Server(Protocol):
    def __init__(self, factory):
        self.factory = factory
        self.player = None #when connection is made here goes my player class
        self.world = factory.world
        ...
        self.factory.loop = LoopingCall(self.proceed)

    def dataReceived(self, data):
        data = pickle.loads(data)
        #this calls 'handle_stateChanged'
        getattr(self, 'handle_{}'.format(data['header']))(data) #data[header] = 'stateChanged'

    def handle_stateChanged(self, data):      
        isReady = data['isReady']
        self.player.isReady = isReady

        if isReady:
            count = 0
            for connection in self.factory.connections.values():
                if connection.player.isReady:
                    count += 1

            if count == len(self.factory.connections) and count > 1 and self.world.state == 'inLOBBY':
                self.world.state = 'inGAME'
                self.world.playersDistribution(self.factory.connections)
                self.factory.loop.start(1 / 30)

        data['state'] = self.world.state
        data['players'] = self.getPlayers()        
        self.sendToOthers(data)

    def sendToOthers(self, data, omitId = None):
        connections = self.factory.connections

        for key in connections.keys():
            if key != omitId:
                connections[key].sendData(data)

    def proceed(self):
        #It's only a prototype of my method. 
        #The point is that the client keep getting
        #'test' and data from self.sendToOthers(data) in handle_stateChanged
        #is not being delivered even if the method (handle_stateChanged) is called

        if self.world.state != 'inGAME':
            return

        data = {'header' : 'message', 'body' : 'test'}
        #When i comment this out, handle_stateChanged works fine and sends data
        self.sendToOthers(data)

class ServerFactory(Factory):

    def __init__(self, world):
        self.world = world
        self.connections = {}

    def buildProtocol(self, addr):
        return Server(self)
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您的服务器存在远程任意代码执行漏洞。

在极少数情况下(如果有的话)您应该解开从网络接收到的数据。这样做允许任何对等方出于任意(可能是恶意的)目的劫持您的服务器。 请注意 pickle 文档中的大红框

除了这个严重的安全问题之外,您遇到的仅发送的第一条数据被解释的问题可能是由于两条数据在穿越网络时被连接在一起造成的。您的接收代码没有适当的框架支持,因此无法判断有两条消息。碰巧pickle会从第一条消息加载数据,然后忽略代表第二条消息的额外数据,有效地将这些数据丢弃在地板上。

如果您切换到更具表现力的协议(比裸 TCP 传输未成帧的 pickle 字符串更具表现力),例如AMP ,安全问题和成帧问题都可以解决。

于 2013-01-29T20:25:40.300 回答