我编写了一个 C++ 程序,我在其中画了一个茶壶并应用了照明。它本身很简单,但我也使用着色器。简单我是 GLSL 新手,我只是尝试了一个简单的片段着色器,但屏幕输出莫名其妙。
在这个文件中,我在 init 方法中初始化 glew,在这里我还编译了顶点和片段着色器。它们位于“vertex_shader”和“fragment_shader”文件中。
你可能不知道什么是光和物质。它们只是一些包含有关灯光的所有信息的结构。我已经测试了这些结构,所以我确信工作符合预期。当我声明 material=BlackPlastic 时,我只是将其设置为使用 define 指令定义的默认值。如果您认为问题存在,我也可以发布此代码。
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include "utility.hpp"
#define MAX_DIM 1000
GLfloat width=600, height=800;
GLuint vertex_shader, fragment_shader;
GLuint program;
const char* vertex_shader_filename= "vertex_shader";
const char* fragment_shader_filename= "fragment_shader";
Light light;
Material material;
void init()
{
// Inizializzazione di GLEW
glewInit();
if(GLEW_ARB_vertex_shader && GLEW_ARB_fragment_shader)
{
cout << "Supporto GLSL" << endl;
}
// Lettura e compilazione del vertex shader
GLchar* buffer= new GLchar[MAX_DIM];
ifstream stream;
streamsize count;
stream.open(vertex_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
vertex_shader= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(vertex_shader);
// Lettura, inizializzazione ed esecuzione del fragment shader
stream.open(fragment_shader_filename);
stream.read(buffer,MAX_DIM);
count= stream.gcount();
stream.close();
fragment_shader= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, (const GLchar**)&buffer, &count);
glCompileShader(fragment_shader);
delete[] buffer;
// Creazione del programma
program= glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
// Inizializzazione materiale e luce
material= BlackPlastic;
light= {vector<GLfloat>{-2,2,2,1} ,vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1},vector<GLfloat>{1,1,1,1} };
}
void display()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45,width/height,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,-100,0,0,0,0,1,0);
// Illuminazione
glShadeModel(GL_SMOOTH);
material.apply(); // This just causes glMaterialfv to be called for the ambient, diffuse, specular and shininess values.
light.apply(); // This just causes glLightfv to be called for the ambient, diffuse and specular values
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
// Rendering
glClearColor(0.8,0.8,0.8,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(10);
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h)
{
width=w;
height=h;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
我不认为顶点着色器会导致任何问题,它只是正确地分配颜色并计算位置。片段着色器也显然是正确的,这是唯一执行的指令:
gl_FragColor = gl_Color;
如果我这样做,我只会看到一个白色的茶壶。相反,如果我将此值更改为任何颜色:
gl_FragColor = vec4{0,0,1,1};
我得到了正确颜色的茶壶:黑色塑料。而且我不知道为什么,我这里没有应用光照,我应该计算一下。
我准确地说我执行了相同的程序,但没有应用着色器,我让茶壶有正确的颜色。