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我已经为 iPad 游戏实现了粒子引擎。在 iPad Simulator 上,我获得了非常好的帧速率,粒子 > 500 个(远远超过我的需要)。然而,在 iPad 本身上,我得到了完全不同的结果。只有 10 个粒子(我需要更多的粒子)我只能得到一个非常差的帧速率......

作为基础,我采用本教程来实现我的粒子发射器类:http ://www.71squared.com/en/article/806/iphone-game-programming-tutorial-8-particle-emitter (使用 OpenGL ES 1 )

因为我使用的是OpenGL ES 2.0,所以我写了自己的渲染方法:

- (void) renderParticles:(RenderMode)renderMode ofParticleEmitter:(ParticleEmitter*)particleEmitter xOffset:(int)xoffset yOffset:(int)yoffset
{

PointSprite *vertices = [particleEmitter getVertices];

for (int p = 0; p < particleEmitter.particleCount; p++) {

    CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
    // Translate the Modelviewmatrix
    [modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(_cameraX, _cameraY, -5.0)];


    [modelView translateByX:vertices[p].x + xoffset];
    [modelView translateByY:vertices[p].y + yoffset];
    [modelView translateByZ:101.0];  

    [modelView scaleByX:2.0];
    [modelView scaleByY:2.0];

    glUniformMatrix4fv(_modelViewUniformT, 1, 0, modelView.glMatrix);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);

    // Create and Bind a rectangular VBO
    [self calcCharacterVBOwithCols:1 rows:1 currentCol:1 currentRow:1];    

    glVertexAttribPointer(_positionSlotT, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) 0);
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlotT);

    // Fragment Shader value
    float opacity = 1.0;
    glUniform1f(_opacity, opacity);

    // Normal render, add Texture coordinates

    // Activate Texturing Pipeline and Bind Texture
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);


    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(IndicesLayer)/sizeof(IndicesLayer[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glDisableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
    glDisableVertexAttribArray(_positionSlotT);

    [self destroyCharacterVBO];
}
}

我错过了关于粒子的一些要点吗?我怎样才能更好地在设备上获得更好的帧速率?

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1 回答 1

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问题似乎是为每个粒子一次又一次地分配粒子纹理,即使它们都使用相同的纹理。

所以通过绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);

在循环遍历所有粒子之前,我得到了与模拟器相当的更快的帧速率。

于 2013-01-28T16:10:09.947 回答