使用three.js 可以在我的3d 模型上使用黑色轮廓吗?
我会有看起来像无主之地2的图形。(卡通阴影+黑色轮廓)
我确定我来晚了。让我们希望这会在以后解决某人的问题。
这是交易,你不需要渲染所有东西两次,开销实际上并不大,你需要做的就是复制网格并将复制网格的材质面设置为“背面”。没有双关。相反,您将渲染两个网格,大部分轮廓的几何图形由 WebGL 的“背面剔除”剔除。
这是一个例子:
var scene = new THREE.Scene();
//Create main object
var mesh_geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var mesh_mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color : 0xff0000});
var mesh = new THREE.Mesh(mesh_geo, mesh_mat);
scene.add(mesh);
//Create outline object
var outline_geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
//Notice the second parameter of the material
var outline_mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color : 0x00ff00, side: THREE.BackSide});
var outline = new THREE.Mesh(outline_geo, outline_mat);
//Scale the object up to have an outline (as discussed in previous answer)
outline.scale.multiplyScalar(1.5);
scene.add(outline);
有关背面剔除的更多详细信息,请查看:http ://en.wikipedia.org/wiki/Back-face_culling
如果您想在不添加卡通着色器的情况下为对象添加轮廓,则上述方法效果很好,因此会失去“真实感”。
香椿着色本身支持边缘检测。他们在无主之地开发了“cel”着色器来实现这种效果。
在 cel 着色开发人员可以使用对象复制方法(在 [低] 管道级别完成),或者可以使用图像处理过滤器进行边缘检测。这是在这两种技术之间进行性能权衡比较的点。
有关 cel 的更多信息:http
://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading
干杯!
是的,这是可能的,但不是以简单的开箱即用方式。对于卡通着色,/examples/js/ShaderToon.js 中甚至包含着色器
对于轮廓,我认为最常用的方法是分两次渲染。第一次通过将模型渲染为黑色,并且比例略大。第二遍是正常比例和卡通着色器。这样,您将看到较大的黑色模型作为轮廓。这并不完美,但我认为没有简单的出路。搜索“three.js hidden line rendering”可能会更成功,因为虽然外观不同,但使用了一些相似的方法来实现。
这是一个老问题,但这是我所做的。
我为我的 CG 课程创建了 Outlined Cel 着色器。不幸的是,它需要 3 次渲染通道。我目前正试图弄清楚如何删除一张通行证。
想法如下: 1) 将 NormalDepth 图像渲染为纹理。
在顶点着色器中,你做你通常做的事情,定位到屏幕空间和法线到屏幕空间。
在片段着色器中,您计算像素的深度,然后使用深度作为 alpha 值创建正常颜色
float ndcDepth = (2.0 * gl_FragCoord.z - gl_DepthRange.near - gl_DepthRange.far) / (gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near);
float clipDepth = ndcDepth / gl_FragCoord.w;
2) 使用 cel-shading 将场景渲染到纹理上。我更改了场景覆盖材质。
3)制作四边形并在四边形上渲染两个纹理,然后用 orto 相机观察它。Cel-shaded 纹理只是在 quad 上渲染,但是 normaldepth 上的阴影是你使用一些边缘检测,然后你知道什么时候像素需要为黑色(边缘)。