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我有一个非常简单的 3D 矢量类定义TVector3D,以及一些用于实现该TVector3D.Normalise功能的方法。如果我向Normalise函数传递一个已经标准化的向量,我希望它返回我传递给它的向量。我在这里使用过Result := Self,但我得到了一些疯狂的回报。

控制台应用程序:

program Project1;

{$APPTYPE CONSOLE}

{$R *.res}

uses
  System.SysUtils;

type
  TVector3D = Class
  public
    x : Single;
    y : Single;
    z : Single;
    constructor Create(x : Single;
                       y : Single;
                       z : Single);
    function GetMagnitude() : Single;
    function IsUnitVector() : Boolean;
    function Normalise() : TVector3D;
  end;

  constructor TVector3D.Create(x : Single;
                               y : Single;
                               z : Single);
  begin
    Self.x := x;
    Self.y := y;
    Self.z := z;
  end;

  function TVector3D.GetMagnitude;
  begin
    Result := Sqrt(Sqr(Self.x) + Sqr(Self.y) + Sqr(Self.z));
  end;

  function TVector3D.IsUnitVector;
  begin
    if Self.GetMagnitude = 1 then
      Result := True
    else
      Result := False;
  end;

  function TVector3D.Normalise;
  var
    x : Single;
    y : Single;
    z : Single;
    MagnitudeFactor : Single;
  begin
    if IsUnitVector then
      Result := Self
    else
      MagnitudeFactor := 1/(Self.GetMagnitude);
      x := Self.x*MagnitudeFactor;
      y := Self.y*MagnitudeFactor;
      z := Self.z*MagnitudeFactor;
      Result := TVector3D.Create(x,
                                 y,
                                 z);
  end;

  procedure TestNormalise;
  var
    nonUnitVector : TVector3D;
    unitVector : TVector3D;
    nUVNormed : TVector3D;
    uVNormed : TVector3D;
  begin
  //Setup Vectors for Test
    nonUnitVector := TVector3D.Create(1,
                                      1,
                                      1);
    unitVector := TVector3D.Create(1,
                                   0,
                                   0);
  //Normalise Vectors & Free Memory
    nUVNormed := nonUnitVector.Normalise;
    nonUnitVector.Free;
    uVNormed := unitVector.Normalise;
    unitVector.Free;
  //Print Output & Free Memory
    WriteLn('nUVNormed = (' + FloatToStr(nUVNormed.x) + ', ' + FloatToStr(nUVNormed.y) + ', ' + FloatToStr(nUVNormed.z) + ')');
    nUVNormed.Free;
    WriteLn('uVNormed = (' + FloatToStr(uVNormed.x) + ', ' + FloatToStr(uVNormed.y) + ', ' + FloatToStr(uVNormed.z) + ')');
    uVNormed.Free;
  end;

begin
  try
    TestNormalise;
    Sleep(10000);
  except
    on E: Exception do
      Writeln(E.ClassName, ': ', E.Message);
  end;
end.

Normalise适用于非单位向量,即IsUnitVector返回 false。但是对于单位向量,例如(1,0,0),而不是返回自身,我得到一个非常低的非零数的结果,只要之前有一个非零,例如(8.47122...E-38,0,0)

如果我通过调试器运行此程序,并在Result := Self设置为评估 Self 的行上设置断点,Self(1,0,0)仍然结果变为(Very Low Number,0,0). Very Low Number每次我运行程序时都会发生变化,但似乎总是在E-38/E-39.

我不明白为什么会这样。为什么会发生这种情况以及如何最好地改变我的Normalise功能以避免它。

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3 回答 3

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您当前的TVector3D.Normalise实现存在一些问题:

  • 最后 4 行总是被执行,因为你没有在,begin-end之后使用块else
  • 所以例程永远不会返回Self,但总是一个新的实例,
  • 返回的实例的内存可能会泄漏,因为您在函数调用后失去了它的所有权,
  • IsUnitVector返回True时,将跳过对的分配,MagnitudeFactor它将是一个随机值(当前存在于该内存的地址),这解释了为什么你会变得垃圾。编译器还会警告您:变量MagnitudeFactor可能尚未初始化。

相反,我会重写例程如下:

function TVector3D.Normalise: TVector3D;
begin
  if not IsUnitVector then
  begin
    x := x / GetMagnitude;
    y := y / GetMagnitude;
    z := z / GetMagnitude;
  end;
  Result := Self;
end;
于 2013-01-27T14:06:47.343 回答
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所有问题的根源在于您使用的是一个类,它是一个引用类型。相反,您需要使您的向量成为值类型。这意味着使用record.

在您的代码中,即使您解决了@NGLN 确定的问题,在您开始调用WriteLn.

除非你很快掌握这个问题,否则我担心你会继续遇到问题。与您当前的方法相比,切换到使用值类型将使您的编码变得简单。

这里有一些东西可以帮助你开始:

type
  TVector3 = record
  public
    class operator Negative(const V: TVector3): TVector3;
    class operator Equal(const V1, V2: TVector3): Boolean;
    class operator NotEqual(const V1, V2: TVector3): Boolean;
    class operator Add(const V1, V2: TVector3): TVector3;
    class operator Subtract(const V1, V2: TVector3): TVector3;
    class operator Multiply(const V: TVector3; const D: Double): TVector3;
    class operator Multiply(const D: Double; const V: TVector3): TVector3;
    class operator Divide(const V: TVector3; const D: Double): TVector3;
    class function New(const X, Y, Z: Double): TVector3; static;
    function IsZero: Boolean;
    function IsNonZero: Boolean;
    function IsUnit: Boolean;
    function Mag: Double;
    function SqrMag: Double;
    function Normalised: TVector3;
    function ToString: string;
  public
    X, Y, Z: Double;
  end;

const
  ZeroVector3: TVector3=();

class operator TVector3.Negative(const V: TVector3): TVector3;
begin
  Result.X := -V.X;
  Result.Y := -V.Y;
  Result.Z := -V.Z;
end;

class operator TVector3.Equal(const V1, V2: TVector3): Boolean;
begin
  Result := (V1.X=V2.X) and (V1.Y=V2.Y) and (V1.Z=V2.Z);
end;

class operator TVector3.NotEqual(const V1, V2: TVector3): Boolean;
begin
  Result := not (V1=V2);
end;

class operator TVector3.Add(const V1, V2: TVector3): TVector3;
begin
  Result.X := V1.X + V2.X;
  Result.Y := V1.Y + V2.Y;
  Result.Z := V1.Z + V2.Z;
end;

class operator TVector3.Subtract(const V1, V2: TVector3): TVector3;
begin
  Result.X := V1.X - V2.X;
  Result.Y := V1.Y - V2.Y;
  Result.Z := V1.Z - V2.Z;
end;

class operator TVector3.Multiply(const V: TVector3; const D: Double): TVector3;
begin
  Result.X := D*V.X;
  Result.Y := D*V.Y;
  Result.Z := D*V.Z;
end;

class operator TVector3.Multiply(const D: Double; const V: TVector3): TVector3;
begin
  Result.X := D*V.X;
  Result.Y := D*V.Y;
  Result.Z := D*V.Z;
end;

class operator TVector3.Divide(const V: TVector3; const D: Double): TVector3;
begin
  Result := (1.0/D)*V;
end;

class function TVector3.New(const X, Y, Z: Double): TVector3;
begin
  Result.X := X;
  Result.Y := Y;
  Result.Z := Z;
end;

function TVector3.IsZero: Boolean;
begin
  Result := Self=ZeroVector3;
end;

function TVector3.IsNonZero: Boolean;
begin
  Result := Self<>ZeroVector3;
end;

function TVector3.IsUnit: Boolean;
begin
  Result := abs(1.0-Mag)<1.0e-5;
end;

function TVector3.Mag: Double;
begin
  Result := Sqrt(X*X + Y*Y + Z*Z);
end;

function TVector3.SqrMag: Double;
begin
  Result := X*X + Y*Y + Z*Z;
end;

function TVector3.Normalised;
begin
  Result := Self/Mag;
end;

function TVector3.ToString: string;
begin
  Result := Format('(%g, %g, %g)', [X, Y, Z]);
end;

这是从我自己的代码库中提取的。我正在使用Double,但如果您真的更喜欢使用Single,那么您可以轻松更改它。

运算符重载的使用使您编写的代码更具可读性。现在你可以写V3 := V1 + V2等等了。

这是您的测试代码与此记录的样子:

var
  nonUnitVector: TVector3;
  unitVector: TVector3;
  nUVNormed: TVector3;
  uVNormed: TVector3;

begin
  //Setup Vectors for Test
  nonUnitVector := TVector3.New(1, 1, 1);
  unitVector := TVector3.New(1, 0, 0);

  //Normalise Vectors
  nUVNormed := nonUnitVector.Normalised;
  uVNormed := unitVector.Normalised;

  //Print Output
  WriteLn('nUVNormed = ' + nUVNormed.ToString);
  WriteLn('uVNormed = ' + uVNormed.ToString);
  Readln;
end.

或者,如果您想稍微压缩它:

WriteLn('nUVNormed = ' + TVector3.New(1, 1, 1).Normalised.ToString);
WriteLn('uVNormed = ' + TVector3.New(1, 0, 0).Normalised.ToString);
于 2013-01-27T16:00:39.323 回答
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一些提示:

首先,如果我是你,我实际上会让向量成为记录而不是类,但是 YMMV。这会简化很多,因为编译器将管理每个向量的生命周期(你永远不必担心释放东西)。第二,

function TVector3D.IsUnitVector;
begin
  if self.GetMagnitude = 1 then
    result := True
  else
    result := False;
end;

通常写成,句法和完全等价,

function TVector3D.IsUnitVector;
begin
  result := GetMagnitude = 1
end;

但即便如此,也是不正确的。由于您正在处理浮点数,因此您无法可靠地测试相等性。相反,您应该查看幅度是否在某个统一区间内,以便“绒毛”不会干扰。例如,您可以执行 ( uses Math)

function TVector3D.IsUnitVector;
begin
  result := IsZero(GetMagnitude - 1)
end;

第三,如果需要规范化,您的Normalize函数将返回一个新的向量对象,如果不需要,则返回相同的对象。这很令人困惑。你永远不知道你有多少实例!相反,将其设为一个过程:

procedure TVector3D.Normalize;
var
  norm: single;
begin
  norm := GetMagnitude;
  x := x / norm;
  y := y / norm;
  z := z / norm;
end;

第四,为什么使用single代替doubleor real

第五,正如 NGLN 所指出的(请支持他的回答!),您忘记了函数部分中的begin...end块,所以最后四行总是被执行!因此,您总是创建一个新的向量实例!不过,我的观点非常重要:您的原始函数“打算”(如果您只是添加块)根据条件返回或创建一个新实例,这相当糟糕,因为那时您不知道您有多少个实例!(因此,您可能会开始泄漏向量...)elseNormalizebegin...endself

于 2013-01-27T13:43:48.363 回答