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我想在我的 XNA 项目中进行碰撞,我尝试使用 BoundingBoxes。我想与房子的墙壁发生碰撞,所以我使用这段代码为模型中的每个网格制作 BoundingBox:

public void CreateBB()
    {
        Model model = Game1.ModelRes[nazwaModelu];
        Matrix worldTransform = world;

        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            Vector3 min = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
            Vector3 max = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
            foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
            {
                int vertexStride = meshPart.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
                int vertexBufferSize = meshPart.NumVertices * vertexStride;

                float[] vertexData = new float[vertexBufferSize / sizeof(float)];
                meshPart.VertexBuffer.GetData<float>(vertexData);

                for (int i = 0; i < vertexBufferSize / sizeof(float); i += vertexStride / sizeof(float))
                {
                    Vector3 transformedPosition = Vector3.Transform(new Vector3(vertexData[i], vertexData[i + 1], vertexData[i + 2]), worldTransform);

                    min = Vector3.Min(min, transformedPosition);
                    max = Vector3.Max(max, transformedPosition);
                }
            }
            Game1.boxory.Add(new BoundingBox(min, max));
        }
    }

我收到了 6 个相等的边界框。每个 BoundingBox 都是相同的,因此碰撞仅适用于一面墙。是这段代码的问题吗?(或者可能是导出具有许多网格的模型)?

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1 回答 1

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meshPart.VertexBuffer.GetData(vertexData);

所有 ModelMeshPart 都引用相同的 vertexBuffer,其中包含整个模型的数据,而不仅仅是那个 ModelMeshPart。每个 ModelMeshPart 在该缓冲区中都有自己的起始索引和它使用的顶点数。因此,每次调用时GetData(),都会从 VB 的开始(第零个元素/索引)而不是 ModelMeshPart 的开始索引填充浮点数组。

于 2013-01-26T18:52:19.767 回答