1

警告:

我现在确信问题在于这里解释的 luatraverse 脚本不能像宣传的那样工作,并且没有找到对对象的所有引用。在我的示例中,我找到了对象被引用的位置,从而阻止了它的收集,但脚本没有报告这一点。

因此,这个问题的基本前提有些缺陷。

背景:

我正在努力增强游戏Bitfighter中的脚本引擎。我不相信内存正在被正确释放。所以我以下面脚本的形式构建了一个测试。

它打印 3 列用户数据。第 1 列是我希望在其他任何地方都不会使用的用户数据,因此应该被 collectgarbage 函数销毁。第 2 列和第 3 列是我认为不应该收集的对象,因为我正在处理它们。

问题:

第 1 列中的用户数据永远不会改变,所以我怀疑它没有被收集(第 2 列和第 3 列的行为符合预期)。为了进一步澄清情况,我使用了这个问题中提到的 luatraverse 脚本,这似乎证实了对 obj100 的引用只有一个,即存储在 obj100 本身中的那个。我尝试在运行 countreferences (local x = obj100) 之前添加一个赋值,并且正如预期的那样,countreferences 报告了该对象被引用了两次。

问题:

1)我是否正确地解释了这个输出,而且 obj100 真的从来没有收集过吗?还是有可能一遍又一遍地重复使用相同的内存地址?

2) 有没有比 luatraverse 脚本更好的方法来查看引用特定 Lua 对象的内容?

编码:

 -- Every 2 seconds, find two objects with ids 100 and 200, and print their addrs
 -- No reference is kept for object 100, so its userdata might change over time
 -- Object 200 is held by objHolder, so its userdata should remain constant

 -- Obj200 should remain constant over time; obj100 can vary.  
 -- objHolder should be constant, obviously

 local ltraverse = require("luatraverse")


 function printIds()
    local obj100 = levelgen:findObjectById(100)
    local obj200 = levelgen:findObjectById(200)
    print("Obj 100:" .. tostring(obj100) .. " Obj 200:" .. 
           tostring(obj200) .. " Held:" .. tostring(objHolder))


    print(ltraverse.countreferences(obj100))

    obj100 = nil
    obj200 = nil

    collectgarbage()
 end

 function main()
    -- levelgen:findObjectById is a local game command that
    -- creates a userdata for an object
    local obj100 = levelgen:findObjectById(100)
    objHolder    = levelgen:findObjectById(200)     -- not local, global

    assert(obj100)
    assert(objHolder)

    print("Column 1 can vary; 2 and 3 should be constant")
    print("=============================================")

    print("Obj 100:" .. tostring(obj100) .. " Obj 200:" .. 
         tostring(objHolder) .. " Held:" .. tostring(objHolder))

    obj100 = nil

    -- Run a function every 2 seconds
    Timer:scheduleRepeating(printIds, 2000)
 end 

输出:

 Column 1 can vary; 2 and 3 should be constant
 =============================================
 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280

 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280
 1
 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280
 1
 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280
 1
 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280
 1
 Obj 100:userdata: 02FC9700 Obj 200:userdata: 02FAD280 Held:userdata: 02FAD280
 1
 ... and onward to infinity ...
4

1 回答 1

0

我不知道 Bitfighter,但我假设您在这里测量错误:

这一行将创建一个新的 Lua userdata 对象,它本质上指向真正的 C++(?) 对象:

local obj100 = levelgen:findObjectById(100)

稍后在以下行将打印 Lua 指向该用户数据(obj100而不是实际数据)的引用数量:

print(ltraverse.countreferences(obj100))

这将始终为 1,因为您刚刚使用一个引用创建了该对象。

引用/Lua 对象很可能已被收集,您不会看到。实际的用户数据(指针)总是相同的,因为您请求的是相同的对象 ID。因此,此值不得更改,除非相关数据被其他代码移动/重新分配。

但最后,我想说这真的取决于levelgen:findObjectById()回报。如果您尝试以下几行会发生什么?

local temp
local obj100 = temp = levelgen:findObjectById(100)
于 2013-01-25T23:35:33.547 回答