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我遇到了一个非常奇怪的问题,我试图寻找答案几天和几天。我的游戏刚刚有了一个新的粒子系统,但速度太慢而无法播放。不幸的是,BufferedImage 转换非常缓慢。爆炸效果由大约 200 个从 .png 文件加载的白色精灵组成,它们随机旋转、缩放和着色,以随机速度移动。

我试图通过三重/双缓冲来提高性能,但遇到了一些问题。

我的第一次尝试是使用 JPanel 绘制游戏。我在 JFrame 的类 (Main) 中设置了缓冲区,然后在 Game (extends JPanel) 类中完成了绘图,但是没有 Graphics g = bufferstrategy.getDrawGraphics();。然后,在绘图方法结束时,如果缓冲区没有丢失,我会显示它。缓冲区总是“丢失”,因为我没有使用它的 Graphics 对象进行绘图。但!游戏跑得飞快!实际使用中无缓冲!但是怎么做?

这次尝试最终没有出现图形错误,并且性能得到了巨大的提升——但仅限于 nVidia / AMD 卡。英特尔 GPU 无法处理此问题,屏幕呈白色闪烁。

所以,我最终正确设置和使用了 BufferStrategy。Game 类现在扩展了 Canvas,而不是 JPanel,因为从 JFrame 中获取 Graphics,并使用它在 JPanel 上绘制以偏移结束,因为它在标题栏下绘制。仍然很快,修复 60 FPS。

现在,当我在 JFrame(主类)中创建 BufferStrategy 时,根本没有图片。我通过在 Game 类(Canvas)中设置 BufferStrategy 来纠正这个问题。现在画面是正确的,但是游戏本身就像蜗牛一样慢。一次爆炸将 FPS 降至约 10,但仅限于 nVidia / AMD。讽刺。即使是旧的英特尔 GPU 也能以 60 FPS 的速度处理它,我设法在 5-6 年的集成英特尔 GPU 上以 60 FPS 的速度让 10000 个粒子运动。发生爆炸时,我的卡负载高达 100%。

这是我的主要代码(整个代码不清楚而且很长):

public class Game extends Canvas {
 -snip-
 public void tick() {
    BufferStrategy bf = getBufferStrategy();
    Graphics g = null;
    try {
        g = bf.getDrawGraphics();
        paint(g);
    } finally {
        g.dispose();
    }
    if (!bf.contentsLost()) {
        bf.show();
    } else {
        System.err.println("Buffer lost!");
    }
    Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
 }
 public void setBuffers() {
    GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
    GraphicsDevice gs = ge.getDefaultScreenDevice();
    GraphicsConfiguration gc = gs.getDefaultConfiguration();

    if (gc.getBufferCapabilities().isMultiBufferAvailable()) {
        createBufferStrategy(3);
        System.out.println("Triple buffering active");
    } else {
        createBufferStrategy(2);
        System.err.println("Triple buffering not supported by the GPU");
        System.out.println("Double buffering active");
    }
    System.out.println("FullScreen required: " + getBufferStrategy().getCapabilities().isFullScreenRequired());
    System.out.println("Page flipping: " + getBufferStrategy().getCapabilities().isPageFlipping());
 }
 public void paint(Graphics g) {
    super.paint(g);
    //set up RenderingHints, draw stuff
 }
 -snip snip-
}

当然,我会在游戏开始后立即调用 setBuffers()。

我希望你能帮助我,这个问题非常重要,因为我认为使用 VolatileImage 不会提高性能,因为图像处理需要使用 BufferedImage 来完成。我敢打赌我错过了一些微不足道的事情,或者做错了事情。

这是我的计算机规格,只是为了表明这不是硬件问题:Intel Core i7-3770k @ 4.3GHz,nVidia GTX 460,12 GB ram

“快速”计算机:Intel Core 2 Duo @ 2.7 GHz,集成 Intel 显卡,2 GB 内存

感谢您的帮助和时间!:)

编辑 VolatileImage 有帮助吗?如果我没看错的话,必须使用 BufferedImages 来处理图像,但绘制它们的速度很慢。

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3 回答 3

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这里有几件事要检查:


在不知道 setBuffers 函数的控制台/错误输出的情况下,很难分辨。英特尔是否使用 createBufferStrategy(2);而 NV 使用 createBufferStrategy(3);? 如果是这样,那可能是它使用额外内存的问题的一部分。


你试过 java2d System.properties 了吗?http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html特别是用于调试的跟踪属性。

仅限 Windows

System.setProperty("sun.java2d.transaccel", "True");
System.setProperty("sun.java2d.d3d", "True");
System.setProperty("sun.java2d.ddforcevram", "True");

所有平台

System.setProperty("sun.java2d.opengl", "True");

用于调试

System.setProperty("sun.java2d.trace", "timestamp,log,count");
//// -Dsun.java2d.trace=[log[,timestamp]],[count],[out:<filename>],[help],[verbose]

Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); 实际上并不强制监控 VSync,这是由 BufferCapabilities(在您的 setBuffers 函数中)完成的。

    BufferStrategy bf = getBufferStrategy();
    if (bf != null) {
        BufferCapabilities caps = bf.getCapabilities();
        try {
            Class ebcClass = Class.forName(
                "sun.java2d.pipe.hw.ExtendedBufferCapabilities");
            Class vstClass = Class.forName(
                "sun.java2d.pipe.hw.ExtendedBufferCapabilities$VSyncType");

            Constructor ebcConstructor = ebcClass.getConstructor(
                new Class[] { BufferCapabilities.class, vstClass });
            Object vSyncType = vstClass.getField("VSYNC_ON").get(null);

            BufferCapabilities newCaps = (BufferCapabilities)ebcConstructor.newInstance(
                new Object[] { caps, vSyncType });

            createBufferStrategy(2, newCaps);

            // TODO: if success, setCanChangeRefreshRate(false) and setRefreshRate(60). 
            // Possibly override refreshRateSync()?
        }
        catch (Throwable t) {
            // Ignore
            t.printStackTrace();
        }
    }

编辑此代码来自(http://pulpcore.googlecode.com/hg-history/3c4001969922b93048e0a166395115df059a2059/src/pulpcore/platform/applet/BufferStrategySurface.java

此外,您应该在 Canvas 构造函数运行并将其添加到 JFrame 之后调用 setBuffers。


我“相对确定”你不需要调用 super.paint(g); 我不知道它是否是导致您的特定问题的原因,但您应该从您的绘画功能中删除该行。


尽管您没有显示代码,但您使用 200 个随机移动的精灵的爆炸机制可能是导致错误的主要原因。计算出您希望一次在屏幕上发生的最大爆炸次数,并事先生成这些精灵 N * 200,将它们放入数组列表 ArrayList(N) 中,然后在您的代码中循环引用它们。ExplosionClass = explodeList.get(currentExplosionIndex % explodeList.size());

于 2013-02-07T13:54:22.003 回答
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检查与缓存相比的图片大小,并尝试诊断缓存未命中的数量。阅读面向数据的设计,它通常是其中的一部分。

另一种方法是将你进行爆炸的方式更改为不加载 200 个精灵并将它们分散开的方式(你是重复使用它们,还是每次爆炸时都加载它们?)。制作动画爆炸需要较少的能量,尽管它可能没有那么壮观,然后你需要做一些动画。

Java 也不是制作游戏的最佳语言。你的工作水平很高,JVM 让事情变慢了一点。我的朋友在制作小游戏时也遇到过类似的问题,很难做出不卡顿的游戏。

于 2013-02-07T11:05:08.473 回答
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当您将内容发送到 GPU 时,GPU 会从 GDRAM 中读取信息。如果您通过调用 getDrawGraphics 将数据读入内存,则内存可能会从显卡读回 RAM。CPU 只能访问 RAM (DRAM),GPU 只能访问 GDRAM。然而,对于板载 GPU,这是不同的,因为它们没有自己的 RAM,它们使用常规 RAM 的一部分。

要返回使您的代码快速运行,请确定您拥有的硬件,然后相应地调用适当的方法(代码更改之前的方法或之后的方法)。

于 2013-02-07T21:01:46.100 回答