我通常SpriteBatch
在 XNA/Monogame 中为 2d 游戏工作,并且最近刚刚研究了诸如DrawUserIndexedPrimatives
之类的 3D 绘图方法。我正在做一个项目,我们的动画师希望能够剪切精灵和纹理。
随着您可以在开始剪切对象SpriteBatch
时传入一个矩阵。SpriteBatch
就像是:
//translate object to origin
Matrix translate1 = Matrix.CreateTranslation(-rectangle.X, -rectangle.Y, 0);
//skew the sprite 33 degrees on the X and Y axis
Matrix skew = Matrix.Identity;
skew.M12 = (float)Math.Tan(33 * 0.0174532925f);
skew.M21 = (float)Math.Tan(33 * 0.0174532925f);
//translate object back
Matrix translate2 = Matrix.CreateTranslation(rectangle.X, rectangle.Y, 0);
Matrix transform = translate1 * skew * translate2;
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied,
SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default,
RasterizerState.CullCounterClockwise, null, transform);
_spriteBatch.Draw(_texture, rectangle, Color.White);
_spriteBatch.End();
这样做的明显缺点是它需要您SpriteBatch
为每个剪切的精灵进行新的开始和结束调用。我们目前只需要 2 次调用即可SpriteBatch
开始我们的游戏。一个用于 UI,一个用于 World 的东西。我们的美工想要使用剪切来处理摇摆的树木或为生物的腿和四肢设置动画,所以如果我们给他们选择的话,我可以看到这个数字会跃升至 10 多个单独的批次。
平均水平有大约 250 个元素,每个元素包含 10-20 个精灵。
我已经为 Android 编写了一个测试,该测试调用了 1000 个精灵。在没有任何倾斜的情况下,它可以在大约 11 秒或大约 53fps 内绘制全部 1000、600 次。但如果我每十个精灵倾斜一次(添加 100 个新SpriteBatch
调用),则需要 47 秒,或大约 12fps。
这真的很糟糕。即使只有 200 个精灵(每十分之一倾斜),测试也会下降到 28fps。
因此,我还使用使用DrawUserIndexedPrimitives
. 每个 Quad 使用BasicEffect
在 Game 类中创建并通过Sprite
类构造函数传入的共享。我在每个之前设置了世界矩阵和纹理,pass.Apply()
如下所示:
if (_basicEffect != null)
{
foreach (EffectPass pass in _basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
_basicEffect.World = Transform;
_basicEffect.Texture = _texture;
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives
<VertexPositionNormalTexture>(
PrimitiveType.TriangleList,
_quad.Vertices, 0, 4,
_quad.Indices, 0, 2);
}
对于 1000 个精灵,没有歪斜,这给了我 12fps(我想这就像拨打 1000 次spriteBatch
电话)。这真的很糟糕。但是对于每 10 个精灵倾斜的只有 200 个精灵,我得到 46fps,这明显好于SpriteBatch
(即使我调用了DrawUserIndexedPrimitives
200 次)。
- -我的问题 - -
我怎么能批量调用DrawUserIndexedPrimitives
(或类似的东西),同时保持我的精灵每个都包含在他们自己的继承类中DrawableGameComponent
?由于我们游戏引擎的性质以及它处理动画、碰撞和其他东西的方式,最后一部分非常重要。
我已经阅读了有关 Vertex Buffers 和的内容DrawIndexedPrimitives
,但并没有完全理解它,也不知道如何为以这种方式绘制的精灵分配新的纹理和世界变换。
SpriteBatch
我是否应该期望与批处理这些调用相比具有相似/更好的性能?