我正在用原生 vc++(不是 .Net)制作游戏
我正在寻找一种通过真正的扬声器(不是内部)播放噪音(可能是 8 位或其他东西)的方法。我知道 PlaySound,但我不想让我的 EXE 变大。我想对声音进行编程。
是否有一种 api 方式(有点像 Beep() )但通过真正的扬声器播放?
谢谢
你提到你知道PlaySound
。它的标志之一 ( SND_MEMORY
) 将允许您播放已加载到内存中的 WAVE,即您自己创建的缓冲区。只要缓冲区具有适当的 WAVE 标头,您放入其中的任何内容都应该通过扬声器播放。
标头是一个 44 字节的块,非常简单
struct WaveHeader
{
DWORD chunkID; // 0x46464952 "RIFF" in little endian
DWORD chunkSize; // 4 + (8 + subChunk1Size) + (8 + subChunk2Size)
DWORD format; // 0x45564157 "WAVE" in little endian
DWORD subChunk1ID; // 0x20746d66 "fmt " in little endian
DWORD subChunk1Size; // 16 for PCM
WORD audioFormat; // 1 for PCM, 3 fot EEE floating point , 7 for μ-law
WORD numChannels; // 1 for mono, 2 for stereo
DWORD sampleRate; // 8000, 22050, 44100, etc...
DWORD byteRate; // sampleRate * numChannels * bitsPerSample/8
WORD blockAlign; // numChannels * bitsPerSample/8
WORD bitsPerSample; // number of bits (8 for 8 bits, etc...)
DWORD subChunk2ID; // 0x61746164 "data" in little endian
DWORD subChunk2Size; // numSamples * numChannels * bitsPerSample/8 (this is the actual data size in bytes)
};
您将使用类似于以下内容的方式设置缓冲区:
char *myBuffer = new char[sizeof(WaveHeader) + myDataSize];
WaveHeader *header = (WaveHeader*)myBuffer;
// fill out the header...
char *data = myBuffer + sizeof(WaveHeader); //jumps to beginning of data
// fill out waveform data...
所以你使用它是这样的:
PlaySound(myBuffer, NULL, SND_MEMORY | SND_ASYNC);
我假设您将在您的应用程序的整个生命周期中使用您生成的声音。如果不是,请小心使用该SND_ASYNC
标志。也就是说,不要在调用 PlaySound 后直接释放缓冲区(当它仍在使用时)。
MSDN PlaySound Docs
有关 WAV 标头的更多详细信息的页面(旧- 现在不工作)
DirectX 还支持从内存缓冲区播放音频,并且是一个功能更强大的 API,但对于您需要做的事情来说,它可能有点矫枉过正 :)
虽然 Windows 上有多种可能性,但最简单的一种是 sndPlaySound():
mmsystem.h
winmm.lib
::sndPlaySound("sound.wav", SND_ASYNC|SND_NODEFAULT);
::sndPlaySound(NULL, NULL);
当然,如果您更清楚地看到自己的需求,还有其他方法,例如 mci 和直达声,可能会更好地满足您的需求。
我发现了这个: http ://www.xtremevbtalk.com/showthread.php?p=829281 它可能对你有用