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在此处输入图像描述

我一直在寻找 10 个小时(字面意思),我已经完成了,我需要问。事情是我正在学习如何使用 LibGdx 来编写 Java 游戏。我正在做一个水平太空船游戏。所以,我在这里最糟糕的问题是我不知道如何滚动(我认为 draw 会更好地解释)。我想画一个巨大的背景(空间)并让我的 OrthographicCamera 像我的 SpaceShip 一样向右移动,所以它会创建一个带有空间背景的滚动效果。没有敌人,只有屏幕上的船。

我正在尝试这个:

 public void moveCamera(float x,float y){
    cam.position.set(x, y, 0);
 }

然后我在 WorldRender 的 render() 方法中使用该方法:

public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moveCamera(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);
    cam.update();
    System.out.println(""+cam.position);
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}

我实际上移动了相机位置(感谢 println,我可以看到),但它在游戏中没有移动,所以 SpaceShip 只是消失在窗口的边缘。

我在 spriteBatch.end() 之前也试过这个

spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);

但是当我这样做时,窗口只显示黑屏,没有船,什么也没有。正如我所说,我很绝望,我看到了很多例子(用鼠标滚动,paralexscrolling 等),但都是高级的,或者与我的代码无关。

我就是这样画东西的。背景和船是 WorldRender 中的纹理。我把背景图像画得很宽,所以我的意图是像我说的那样做一些滚动。那是代码

private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}

public void drawShip(){
    spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x*ppuX,ship.getPosition().y*ppuY, ship.WIDTH*ppuX,ship.HEIGHT*ppuY);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, -10*ppuX,0*ppuY, Gdx.graphics.getWidth()*10,Gdx.graphics.getHeight());     
}

如果有人想在铁杆模式下提供帮助,您可以在这里下载代码

我的代码(不工作)

我终于解决了!

这是我在类名 WorldRenderer 中使用的代码,它具有在 GameScreen 中调用的方法,用于渲染、调整大小等

 public WorldRenderer(World world) {
    // TODO Auto-generated constructor stub
    
    this.world=world;
    this.ship=world.getShip();
    this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    
    this.cam.setToOrtho(false,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    this.cam.position.set(ship.getPosition().x,CAMERA_HEIGHT/2,0);
    this.cam.update();//actualizamos la camara
    spriteBatch=new SpriteBatch();
    loadTextures();
}

private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}

  public void drawShip(){
          spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y,10,10);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, 0,0, 500,50);
} 

 public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moveCamera(ship.getPosition().x);
    spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); 
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}

 public void moveCemara(float x){
    cam.position.set(x+20,cam.position.y, 0);
    cam.update();
}

在船里面我有这个方法,我在 WorldRenderer 的渲染中调用它来移动它

public void Move(float delta){
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) this.position.x -=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) this.position.x +=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) this.position.y +=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) this.position.y -=velocity *delta;
}

我还要非常感谢帮助过我的人。我将第一个答案标记为好的答案,但是,将两者混合在一起才是真正的解决方案。

我在这里留下了一些我遵循的教程,这些教程对新手来说非常好

这是一个很好的从零开始的教程 LiGdxForNoobs

一个简单的平台游戏 platformGame

一个非常简单的游戏 bucketGame

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3 回答 3

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我不知道这是否是你唯一的错误,但这是一个错误。如果这是你说你正在做的事情:

spriteBatch.begin();
drawBackground();
drawShip();
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); 
spriteBatch.end();

你不会看到任何东西。在 begin()/end() 块内调用 setProjectionMatrix 时。当前批次被刷新到 gpu。所以,你实际上并没有用相机矩阵绘制任何东西。你应该这样做:

    spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); 
    spriteBatch.begin();
    drawBackground();
    drawShip();
    spriteBatch.end();

编辑:

如果您不调用该行,则 spriteBatch 将使用其自己的默认相机(它不会注意到您的 camera.update() 修改,所以这不是您想要的)。

您现在应该更加注意您正在使用的坐标。我不太确定你真的需要 ppu 转换的东西。首先,在想象的世界坐标中定义一切,注意你会看到你的世界有一些拉伸。

public void drawShip(){
    spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, 10, 10);
}//your ship is 10 units wide and tall!

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, -10,0, 500, 100);     
} //your background is 500 units wide, and 100 units tall

//camera setup
camera = new OrthographicCamera(50, 50);
//your camera will print to screen 50 units of your world

如果你看到了一个拉伸的世界,试着去理解它是如何工作的(如果你什么都看不到,那就是某个地方出了问题)。

编辑 2

我看了你的代码。首先删除 ppu,因为它会掩盖您的代码。您正在将凸轮位置设置为 ship.postion,同时在 ship.position * ppu 处绘图。你的背景也太大了(这就是你看到它像素化的原因)。你应该看到一些合理的东西。(总有一天,您将不得不以另一种方式初始化您的相机来处理拉伸,但在您了解所有工作原理之前忘记它)。

this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);

public void drawShip(){ 
    spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x ,ship.getPosition().y, 10, 10);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, -CAMERA_WIDTH/2, -CAMERA_HEIGHT/2, 100, 100); //let bg begin where camera starts. (0,0)
}


public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moverCamara(ship.getPosition().x, ship.getPosition().y);
    spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}
于 2013-01-24T21:03:56.253 回答
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不清楚你的画法如何?我不确定您是否正确地使用了这种方法。您能否提供您的背景和船舶的详细信息?您能否提供有关背景图像的详细信息,它是您滚动的巨大图像还是您想要在滚动时重复的重复图像?

- 编辑 -

好的,我想我知道可能会发生什么。我通常会将相机应用于当前上下文。

将以下内容放入调整大小

    public void resize(int width, int height) {
    cam = new OrthographicCamera(width, height);
    cam.translate(width / 2, height / 2, 0);
}

将以下内容放在 render() 的开头

cam.position.set(posX,posY,0);
cam.update();
cam.apply(Gdx.gl10);
Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // #14

这将使您有一个清晰的屏幕,原点设置在窗口的左下方。然后你应该先画你的背景

spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(background,0,0,sizeX,sizeY);
spriteBatch.end()

当您移动相机位置 posX 和 posY 时,看看它的外观。然后将您的船添加到组合中

-- 更多编辑 ---

然后您可以将 posX 和 posY 计算为

posX = defaultOffsetX+shipX

等等..

无论如何希望这会有所帮助我仍然只是在学习自己,所以这可能不是最好的方法..但它似乎有效。

于 2013-01-24T20:43:29.723 回答
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我已经编辑了你的代码。看看以下内容:

public class WorldRenderer {

private World world;
private Ship ship;

private Texture shipTexture,background;
private SpriteBatch spriteBatch;

private OrthographicCamera cam;

float screenSizeX = 100;
float screenSizeY = 100;

float shipSizeX = 10;
float shipSizeY = 10;

public void setSize (int w, int h) {
    cam = new OrthographicCamera(screenSizeX,screenSizeY);
}


public WorldRenderer(World world) { 
    this.world=world;
    this.ship=world.getShip();
    spriteBatch=new SpriteBatch();
    loadTextures();
}



private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo2.jpg"));
}

public void drawShip(){ 
    spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, shipSizeX,shipSizeY);
}

public void drawBackground(){

    spriteBatch.draw(background, 0,0);
}


public void render(float delta){ 

    ship.Move(delta);

    moverCamara(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);

    spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);      
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}




public void moverCamara(float x,float y){
    cam.position.set(x, y, 0);
    cam.update();
}

}

这样,您的飞船始终位于屏幕中间,并且背景会移动。希望这可以帮助。

于 2013-01-25T13:30:03.287 回答