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我需要在我的 Cocos2D 项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但 Cocos2D 不断报告:

无法加载字体 XXX.ttf

为什么我的自定义字体不能与 Cocos2D 一起使用?


附加信息

这是一个问题+答案的帖子。这是一个让我整个早上都用头撞墙的问题。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现所有可用解决方案的混合对于解决此问题是必要的。

让某些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的 iOS 设备上运行!此外,我还阅读了一些用户遇到相反问题的情况,即设备可以正常工作,但模拟器不能正常工作。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题。

如果你有这个问题,自己解决了,我错过了一步,请发表评论。我将更新我的帖子以包含任何其他详细信息。

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以下是向项目添加字体时应遵循的必要步骤。

  1. 将新的自定义字体安装到字体册中。我假设你知道如何做到这一点,我将把这一步的进一步解释留给谷歌。

  2. 接下来,在 Font Book 中,找到您新安装的字体。选择字体并单击字体册工具栏上的信息按钮。

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  3. 注意PostScript name属性。这必须是应用程序中字体文件的名称(不包括字体文件扩展名)。

    注意: 我读过一些用户在使用包含空格的自定义字体时遇到问题。我不确定这是否只是用户的错误,因为我不确定 PostScript 名称是否甚至可以包含空格。无论如何,如果您的 PostScript 名称包含空格,您可能仍然无法访问您的字体。

    如果这是您的问题,您可能想看看是否可以获得一个工具来更改字体的 PostScript 名称属性。在将文件添加到 XCode 项目之前,您需要执行此操作。否则,我假设您的自定义字体可以在模拟器中使用,但不能在您的 iOS 设备上使用。

  4. 打开您的 XCode 项目并将您的字体从 Finder 拖放到您的项目资源文件夹中。在“添加文件”屏幕上单击“完成”按钮之前,请务必选中复选框以将字体复制到目标组的文件夹。

    在此处输入图像描述

  5. 将字体添加到资源文件夹后。验证字体名称是否与步骤#3 中提到的 PostScript 名称相同。该名称还必须包含任何特殊字符,例如连字符或下划线。

    如果您的字体与 PostScript 名称不同(不包括文件扩展名),您将无法从 iOS 设备访问此字体,因此请在项目中重命名该文件。对于我的示例字体,我需要将NES.ttf重命名为Nintendo-NES-Font.ttf

  6. 接下来,打开项目的info.plist文件。在 plist 设计器屏幕中,右键单击 plist 的第一行并选择Add Row。这将弹出一个键选择框。选择“应用程序提供的字体”数组选项。

    在此处输入图像描述

  7. plist 中的新数组将自动添加一个空的“Item 0”。将字符串属性设置为字体文件的名称。在我的示例中,属性值应该是Nintendo-NES-Font.ttf

  8. 接下来,转到 XCode 项目的 Build Phases 屏幕。从这里,验证您的字体文件是否在Copy Bundle Resources组的列表中。如果不是,请将文件添加到您的项目目录中。

就是这样!您的字体现在在您的项目中,并且可以被CClabelTTF标签使用。请记住,当您创建标签时,请通过 PostScript 名称指定字体。您不必包含“.tt​​f”文件扩展名。下面的示例代码显示了如何使用自定义字体创建标签。

CCLabelTTF* label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Your label text here." 
                                       fontName:@"Nintendo-NES-Font"
                                       fontSize:16];

将标签作为子级添加到您的图层,它将使用您的自定义字体显示!

而且,这是我们的结果:

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于 2013-01-24T18:56:38.800 回答