我想从相机获取亮度,我已经检查了解决方案(计算平均亮度) 从 iOS 相机获取亮度
但是相机会自动设置曝光,所以如果将相机转向光源(例如灯泡),那么在第一次亮度非常高,但过一段时间这个值会变低,因为曝光设置被改变了。我已经测试过锁定曝光,但这不是一个好的解决方案,因为如果在来自相机的图像较暗时锁定曝光,那么很少的光源被视为非常高的价值。有什么方法可以获得亮度的绝对值吗?我检查了应用程序光检测器,这个应用程序运行良好,曝光改变,但亮度值稳定。
问候亚当
我想从相机获取亮度,我已经检查了解决方案(计算平均亮度) 从 iOS 相机获取亮度
但是相机会自动设置曝光,所以如果将相机转向光源(例如灯泡),那么在第一次亮度非常高,但过一段时间这个值会变低,因为曝光设置被改变了。我已经测试过锁定曝光,但这不是一个好的解决方案,因为如果在来自相机的图像较暗时锁定曝光,那么很少的光源被视为非常高的价值。有什么方法可以获得亮度的绝对值吗?我检查了应用程序光检测器,这个应用程序运行良好,曝光改变,但亮度值稳定。
问候亚当
你知道如何创建一个自定义 Core Image 过滤器来返回 CIKernel(或 CIColorKernel)对象的输出吗?如果没有,你应该;而且,我很乐意为您提供易于理解的说明。
假设你这样做了,这里的 OpenGL ES 代码将只返回它处理的图像的亮度值:
vec4 rgb2hsl(vec4 color)
{
//Compute min and max component values
float MAX = max(color.r, max(color.g, color.b));
float MIN = min(color.r, min(color.g, color.b));
//Make sure MAX > MIN to avoid division by zero later
MAX = max(MIN + 1e-6, MAX);
//Compute luminosity
float l = (MIN + MAX) / 2.0;
//Compute saturation
float s = (l < 0.5 ? (MAX - MIN) / (MIN + MAX) : (MAX - MIN) / (2.0 - MAX - MIN));
//Compute hue
float h = (MAX == color.r ? (color.g - color.b) / (MAX - MIN) : (MAX == color.g ? 2.0 + (color.b - color.r) / (MAX - MIN) : 4.0 + (color.r - color.g) / (MAX - MIN)));
h /= 6.0;
h = (h < 0.0 ? 1.0 + h : h);
return vec4(h, s, l, color.a);
}
kernel vec4 hsl(sampler image)
{
//Get pixel from image (assume its alpha is 1.0 and don't unpremultiply)
vec4 pixel = unpremultiply(sample(image, samplerCoord(image)));
//Convert to HSL; only display luminance value
return premultiply(vec4(vec3(rgb2hsl(pixel).b), 1.0));
}
以上是苹果开发者原创的OpenGL ES代码;我将其修改为仅显示亮度值。