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通常,使用诸如超级采样或多重采样之类的技术来生成高保真图像。

我最近一直在使用 CSS3 3D 处理移动设备,这个技巧在获得四边形的高质量非锯齿边缘方面做得非常出色。

这个技巧的工作方式是四边形的纹理在每个维度上获得两个额外的像素,在边界外形成一个透明的一个像素宽的轮廓。由于纹理采样插值,只要变换不会使相机过于靠近边缘,效果与预过滤抗锯齿渲染方法没有什么不同。

例如,采用这种方法渲染 3D 模型的概念和技术限制是什么?

我想我已经有一点可以排除在一般情况下使用这种技巧。当几何图形不是矩形时,它对减少锯齿没有任何作用:对于带有 CSS3 的 HTML5,具有透明 1px 轮廓边框的结果是平滑的,这取决于这些元素是矩形的,以便它们整齐地光栅化成像素网格。

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您链接到的技巧似乎与纹理插值无关。CSS 添加了一个绘制为线条的边框。浏览器中的光栅化器正在绘制没有抗锯齿的多边形,并且正在绘制带有抗锯齿的线条。

要回答您为什么不想在 1 像素边框上融入透明度的问题是,透明度很难正确绘制,并且当多边形不是从后向前绘制时可能会导致伪影。您需要根据距离对多边形进行预排序,或者使用不透明的多边形来检查是否使用深度缓冲区和多重采样进行遮挡。

于 2013-01-29T02:36:33.923 回答