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我在 cocos2d-x 中将代码从 ES 1.0 更改为 ES 2.0

ES 1.0 版本中的代码

const float DARK=30.0f;
int n = m_sGridSize.x * m_sGridSize.y;
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);   
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, m_pVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, m_pTexCoordinates);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);
glFrontFace(GL_CW);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glColor4ub(255-(m_AnimationProgress*DARK), 255-(m_AnimationProgress*DARK), 255-(m_AnimationProgress*DARK), 255);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);
glColor4f(255, 255, 255, 255);
glFrontFace(GL_CCW);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

ES 2.0 版本中的代码

const float DARK=30.0f;
m_pShaderProgram->use();
m_pShaderProgram->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
int n = m_sGridSize.x * m_sGridSize.y;
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pVertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_pTexCoordinates);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);
glFrontFace(GL_CW);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);
ccDrawColor4B(255-(m_AnimationProgress*DARK), 255-(m_AnimationProgress*DARK), 255-(m_AnimationProgress*DARK), 255);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, m_pIndices);
ccDrawColor4B(255, 255, 255, 255);
glFrontFace(GL_CCW);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_TexCoords);
glEnableVertexAttribArray(kCCVertexAttrib_Color);

结果如下输出(XCode)

Cocos2d: OpenGL error 0x0500 in /cocos2dx/sprite_nodes/CCSprite.cpp draw 616

我做错了什么?我认为一切都很好,经过几次测试。

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在 OpenGL ES 1.1 中,片段的纹理映射(ES 1.1 中没有顶点纹理映射)分别使用glEnable和来打开和关闭。glDisable

在 OpenGL ES 2.0 中,片段纹理映射仅在将其编码到片段着色器中时才完成,因此无需启用或禁用它。我怀疑 GL_INVALID_ENUM 来自剩余glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);. 我猜你不止一次看到这个错误。

于 2013-01-25T06:06:27.317 回答
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0x0500 是“非法枚举”错误。在此处检查错误代码

这很可能是指像 GL_CULL_FACE 或 GL_TRIANGLES 这样的枚举。请参阅 DL ES 参考,哪些可能在 2.0 中不可用,或者哪些在某些情况下不能使用。

于 2013-01-23T11:53:57.833 回答