我认为你可以只用信号和插槽做你想做的事。Qt 运行它自己的事件循环,你不应该尝试在它上面写第二个。
在处理解释输入的类中,添加一个插槽deal_with_input
,然后将信号连接editingFinished
到它。
前任:
class main_window(QTextDisplay):
def __init__(self,input_widget,parent=self,*arg,**kwargs):
QTextDisplay.__init__(self,parent=parent) # and what ever other args you use
self.input_widget = input_widget
self.input_widget.editingFinished.connect(self.proc_input)
## what ever other set up you do
@QtCore.Slot()
def proc_input(self):
input_str = self.input_widget.text()
if input_str = '':
return
self.input_widget.clear()
# do what ever it is you do with the input text, update the display
您可以对确切的类设计提出质疑(也许您不希望将此逻辑嵌入到您的文本显示小部件中),但逻辑将成立。
基本上,Qt 会坐在那里,什么都不做,直到用户戳它,然后它会处理键盘/鼠标事件调整大小,无论如何。当用户在QLineEdit
小部件中点击返回时,小部件会发出信号editingFinished
( doc )。我们将它连接到Slot
我们创建的 a,它基本上只是等待信号触发它(信号和插槽只是一个经过深思熟虑的类型安全回调方案)。一旦插槽接收到信号,它就会执行它的功能,然后返回等待。(在这种情况下,该函数从行编辑框中获取文本,清除该框,然后执行您的游戏代码需要执行的操作)。