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我正在使用 LWJGL 2.8.5 开发一个 3D 可视化应用程序。在阅读了项目主页上的第一个教程后,我还阅读了一本 OpenGL 书籍,深入分析了我的分析。我看到 OpenGL 中的典型过程是在 init 函数中绘制场景,然后简单地在循环中调用显示的更新。

但是,当我使用 LWJGL 尝试此操作时,我会在显示屏上看到闪烁效果。消除闪烁的唯一方法是在显示更新周期中重新绘制场景。为什么会这样?

为了更好地解释我的问题,我创建了一个简单的类来重现该问题。它只是在屏幕中央绘制一个四边形,然后进入无限的屏幕更新循环。

请注意,如果我取消注释循环内的绘图调用,那么闪烁就会消失,一切正常。为什么?

我期望只绘制一次对象并移动相机以获得静态场景的不同视图,这有什么问题吗?

这是代码:

package test;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.util.glu.GLU;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

public class DisplayTest 
{



public static void initGL()
{
    GL11.glViewport(0, 0, 640, 480);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    GLU.gluPerspective(45.0f, 640f/480f,0.1f, 100.0f); 

    draw();


}

public static void draw()
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    GL11.glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
    GL11.glTranslatef(0, 0, -6.0f);//Place at the center at -6 depth units


    //Start drawing a quad
    //--------------------------------------------------
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); 
    int size=1;
    GL11.glColor3f(.3f, .5f, .8f); 

    GL11.glVertex3f(-size/2f,-size/2f,+size/2f);
    GL11.glVertex3f(+size/2f,-size/2f,+size/2f);
    GL11.glVertex3f(+size/2f,+size/2f,+size/2f);
    GL11.glVertex3f(-size/2f,+size/2f,+size/2f);
    glEnd();
}


public static void main(String[] args) 
{
    try 
    {
        // Sets the width of the display to 640 and the height to 480
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(640, 480));
        // Sets the title of the display 
        Display.setTitle("Drawing a quad");
        // Creates and shows the display
        Display.create();
    } 
    catch (LWJGLException e) 
    {
        e.printStackTrace();
        Display.destroy();
        System.exit(1);
    }

    initGL();

    // While we aren't pressing the red button on the display
    while (!Display.isCloseRequested()) 
    {
        //draw();

        // Update the contents of the display and check for input
        Display.update();
        // Wait until we reach 60 frames-per-second
        Display.sync(60);
    }
    // Destroy the display and render it invisible
    Display.destroy();
    System.exit(0);
    }
}
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默认情况下,OpenGL 维护两个缓冲区:前缓冲区和后缓冲区。前缓冲区是显示的内容,而后缓冲区是您绘制的内容。这称为双缓冲,可防止向用户显示部分渲染的场景。每当您调用 Display.update() 时,lwjgl 都会告诉 opengl 将后台缓冲区的内容移动到前台缓冲区以进行显示。这可以通过复制数据来完成,或者通过将旧的前缓冲区标记为新的后缓冲区并将旧的后缓冲区标记为新的前缓冲区(交换缓冲区)来完成。

这适用于正常情况,例如在您想要每秒绘制 60 次新内容的游戏中。现在,如果您实际上没有绘制任何东西,但仍调用 Display.update()(例如获取输入),缓冲区仍会移动。现在取决于它是如何实现的,要么你仍然看到你的旧图像(如果数据被简单地复制,因为你的后台缓冲区仍然包含你渲染的数据),或者你在缓冲区之间交替使用每个 Display.update()已经绘制并且在您渲染时作为前缓冲区的缓冲区(可能只是黑色)。这会导致您看到的闪烁,因为图像仅每隔一帧显示一次(原始后缓冲区),每隔一帧就会看到黑色的原始前缓冲区。

对于某些驱动程序实现(例如来自 Nvidia),Windows 似乎甚至可以在活动的前端缓冲区上绘图,因此如果您不重绘场景,即使在关闭后对话框也可以显示和显示。

最干净的解决方案是在初始化中简单地渲染到纹理(从 OpenGL 1.1 开始工作)或渲染缓冲区(在 OpenGL 3.0 中引入),然后在每一帧渲染这个纹理。这确实是 OpenGL 设计者为这类事情想到的解决方案。

编辑:要么取消注释上述代码中的 draw 方法,要么如果由于渲染时间而无法选择,则必须渲染到纹理。使用 OpenGL 3 或更高版本,您需要在您的 init 中添加如下内容:

fbo = GL30.glGenFramebuffers();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, fbo);

rbo = GL30.glGenRenderbuffers();
GL30.glBindRenderbuffer(GL30.GL_RENDERBUFFER, rbo);
GL30.glRenderbufferStorage(GL30.GL_RENDERBUFFER, GL11.GL_RGBA8, 640, 480);
GL30.glFramebufferRenderbuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL30.GL_RENDERBUFFER, rbo);

assert(GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER) == GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);

GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
GL20.glDrawBuffers(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

drawScene(); //draw here

然后,您调用每一帧的绘制方法将被简化为来自帧缓冲区 fbo 的简单快速的副本:

GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
GL11.glReadBuffer(GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
GL20.glDrawBuffers(GL11.GL_BACK_LEFT);

GL30.glBlitFramebuffer(0, 0, 640, 480, 0, 0, 640, 480, GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL11.GL_NEAREST);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
于 2013-01-24T02:08:40.660 回答
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您应该在循环中使用 Display.sync(60)(LWJGL 命令,将屏幕速率降低到 60FPS),并在渲染结束时使用 Display.update()。Display.update() 将导致交换背景缓冲区和前景缓冲区,因此您看不到图片本身正在构建(这可能是您闪烁的原因)。

于 2013-01-21T08:59:49.917 回答
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在更新显示之前没有清除屏幕。GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);之前 添加GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

于 2017-05-25T20:08:01.753 回答