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这应该渲染一个立方体。看起来背面的某些部分在最靠近相机的部分前面渲染。即使我将它设置得更远,也会发生这种情况。这是来自我的渲染器:

public void onDrawFrame(GL10 unused) {

    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // Set the camera position
    Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

    Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
    Matrix.setRotateM(mModelMatrix, 0, mAngle, 0f, 1f, 0.0f);

    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix,   0);

    // Draw object
    cube.draw(mMVPMatrix, context);

    mAngle++;
}

和我的对象的绘制方法

public void draw(float[] mvpMatrix, Context context) {
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mTexHandle, 2,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 8, textureBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexHandle);

    GLES20.glActiveTexture ( GLES20.GL_TEXTURE0 );
    GLES20.glBindTexture ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
    GLES20.glUniform1i ( mSampler, 0 );

    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTexHandle);
}

和我的着色器:

    String vertexShaderCode =
         "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
         "uniform float u_offset;      \n" +
         "attribute vec4 a_position;   \n" +
         "attribute vec2 a_texCoord;   \n" +
         "varying vec2 v_texCoord;     \n" +
         "void main()                  \n" +
         "{                            \n" +
         "   gl_Position = uMVPMatrix *  a_position; \n" +
         "   gl_Position.x += u_offset;\n" +
         "   v_texCoord = a_texCoord;  \n" +
         "}                            \n";




String fragmentShaderCode = 
      "precision mediump float;                            \n" +
      "varying vec2 v_texCoord;                            \n" +
      "uniform sampler2D s_texture;                        \n" +
      "void main()                                         \n" +
      "{                                                   \n" +
      "  gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);  \n" +
      "}                                                   \n";

和结果

图片:http: //i.imgur.com/eWI2Uom.png

谢谢

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假设您正在使用深度缓冲区,您似乎没有在onDrawFrame函数中清除它。尝试:

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
于 2013-01-21T03:01:25.370 回答
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当我在 iOS 上编程时,我不确定 Android 特定的代码,但我从阅读“OpenGL ES 2.0 编程指南”(Munshi 等人的)中了解到,差别很小。这是我的代码在最近的一个小项目中的样子:

设置好帧缓冲区和颜色渲染缓冲区后,正如您已经完成的那样,设置深度缓冲区。

GLuint depthRenderbuffer;

GLint backingWidth, backingHeight;

glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);

glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, backingWidth, backingHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);

最好包含有关根据颜色渲染缓冲区设置深度缓冲区尺寸的部分,使用glGetRenderbufferParameteriv(),因为它确保无论如何,它们都会匹配。

附带说明一下,在 iOS 上,建议直接从底层 iOS 绘图层设置颜色渲染缓冲区存储,但是在设置深度渲染缓冲区时,它需要调用来glRenderbufferStorage()代替,如上所示。

您还需要在绘图例程中包含以下代码行:

glClearDepthf(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

如果您不调用glEnable(GL_DEPTH_TEST),它似乎一开始会出现故障,然后就可以正常工作,至少在我在 iOS 中的实现上是这样。将glClearDepthf(1.0)其一直清除到远平面,而不是值 0.0 将其清除到前平面。

看起来你可能有一些特定于 Android 的代码,但希望这能让你有一个正确的开始。干杯!

于 2013-01-21T09:47:28.617 回答