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我正在使用 C++ 自学 SDL、OpenGL 等。在线教程帮助我创建了一个在屏幕上移动的盒子和一个盒子不能通过的窗台......

我没有成功找到一个教程来解释和展示如何让盒子跳跃或跳跃。理想情况下,我希望我的盒子能够移动并跳到类似于老式马里奥的壁架上。

我不确定这是否可以通过 SDL 完成?我猜需要添加一些东西才能在按下 up 后让盒子回到地面......我已经尝试了up/down键并试图让盒子在按下后返回地面但它没有工作。我试过把盒子放在地上,但是向上键不起作用。我也尝试过,一旦按下并且盒子已经移动以使盒子下降相同的距离......我有点明白它需要如何实现(我认为),我只是不知道足够的 C++写它,或者它甚至可以完成。

目前我可以向左或向右和向上移动,但他仍然漂浮在空中:(

这是我的代码:

    #include "SDL.h"
    #include "SDL_image.h"
    #include <string>

    const int SCREEN_WIDTH = 480;
    const int SCREEN_HEIGHT = 480;
    const int SCREEN_BPP = 32;
    const int FRAMES_PER_SECOND = 20;
    const int SQUARE_WIDTH = 20;
    const int SQUARE_HEIGHT = 20;

    SDL_Surface *square = NULL;
    SDL_Surface *screen = NULL;
    SDL_Event event;
    SDL_Rect wall;

    class Square{
        private:
        SDL_Rect box;
        int xVel, yVel;
        public:
        Square();
        void handle_input();
        void move();
        void show();};

    class Timer{
        private:
        int startTicks;
        int pausedTicks;
        bool paused;
        bool started;
        public:
        Timer();
        void start();
        void stop();
        void pause();
        void unpause();
        int get_ticks();
        bool is_started();
        bool is_paused();};

    SDL_Surface *load_image( std::string filename ){
        SDL_Surface* loadedImage = NULL;
        SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
        loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );
        if( loadedImage != NULL )
        {
            optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
            SDL_FreeSurface( loadedImage );
            if( optimizedImage != NULL )
            {
                SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 237, 145, 33 ) );//optimizedImage->format, 0, 0xFF, 0xFF
            }
        }
        return optimizedImage;}

    void apply_surface( int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip = NULL ){
        SDL_Rect offset;
        offset.x = x;
        offset.y = y;
        SDL_BlitSurface( source, clip, destination, &offset );}

    bool check_collision( SDL_Rect A, SDL_Rect B ){
        int leftA, leftB;
        int rightA, rightB;
        int topA, topB;
        int bottomA, bottomB;

        leftA = A.x;
        rightA = A.x + A.w;
        topA = A.y;
        bottomA = A.y + A.h;

        leftB = B.x;
        rightB = B.x + B.w;
        topB = B.y;
        bottomB = B.y + B.h;

        if( bottomA <= topB ){return false;}
        if( topA >= bottomB ){return false;}
        if( rightA <= leftB ){return false;}
        if( leftA >= rightB ){return false;}
        return true;}

    bool init(){
        if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 ){return false;}

        screen = SDL_SetVideoMode( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE );
        if( screen == NULL ){return false;}

        SDL_WM_SetCaption( "Move the Square", NULL );
        return true;}

    bool load_files(){
        square = load_image( "square.bmp" );
        if( square == NULL ){return false;}
        return true;}

    void clean_up(){
        SDL_FreeSurface( square );
        SDL_Quit();}

    Square::Square(){
        box.x = 50;
        box.y = 360;
        box.w = SQUARE_WIDTH;
        box.h = SQUARE_HEIGHT;
        xVel = 0;
        yVel = 0;}

    void Square::handle_input(){
        if( event.type == SDL_KEYDOWN ){
            switch( event.key.keysym.sym ){
                case SDLK_UP: yVel -= SQUARE_HEIGHT / 2; break;
                //case SDLK_DOWN: yVel += SQUARE_HEIGHT / 2; break;
                case SDLK_LEFT: xVel -= SQUARE_WIDTH / 2; break;
                case SDLK_RIGHT: xVel += SQUARE_WIDTH / 2; break;}}
        else if( event.type == SDL_KEYUP ){
            switch( event.key.keysym.sym ){
                case SDLK_UP: yVel += SQUARE_HEIGHT / 2; break;
                //case SDLK_DOWN: yVel -= SQUARE_HEIGHT / 2; break;
                case SDLK_LEFT: xVel += SQUARE_WIDTH / 2; break;
                case SDLK_RIGHT: xVel -= SQUARE_WIDTH / 2; break;}}}

    void Square::move(){
        box.x += xVel;
        if( ( box.x < 0 ) || ( box.x + SQUARE_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) || ( check_collision( box, wall ) ) ){
            box.x -= xVel;}

        box.y += yVel;

        if( ( box.y < 0 ) || ( box.y + SQUARE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) || ( check_collision( box, wall ) ) ){
            box.y -= yVel;}}

    void Square::show(){
        apply_surface( box.x, box.y, square, screen );}

    Timer::Timer(){
        startTicks = 0;
        pausedTicks = 0;
        paused = false;
        started = false;}

    void Timer::start(){
        started = true;
        paused = false;
        startTicks = SDL_GetTicks();}

    void Timer::stop(){
        started = false;
        paused = false;}

    void Timer::pause(){
        if( ( started == true ) && ( paused == false ) ){
            paused = true;
            pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;}}

    void Timer::unpause(){
        if( paused == true ){
            paused = false;
            startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks;
            pausedTicks = 0;}}

    int Timer::get_ticks(){
        if( started == true ){
            if( paused == true ){
                return pausedTicks;}
            else{return SDL_GetTicks() - startTicks;}
        }return 0;}

    bool Timer::is_started(){return started;}
    bool Timer::is_paused(){return paused;}

    int main( int argc, char* args[] ){
        bool quit = false;
        Square mySquare;
        Timer fps;
        if( init() == false ){return 1;}
        if( load_files() == false ){return 1;}

        wall.x = 130;
        wall.y = 300;
        wall.w = 220;
        wall.h = 20;

        while( quit == false ){
            fps.start();
            while( SDL_PollEvent( &event ) ){
                mySquare.handle_input();
                if( event.type == SDL_QUIT ){
                    quit = true;}}

            mySquare.move();
            SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 1, 1, 1 ) );
            SDL_FillRect( screen, &wall, SDL_MapRGB( screen->format, 237, 145, 33 ) );
            mySquare.show();

            if( SDL_Flip( screen ) == -1 ){return 1;}
            if( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND ){
                SDL_Delay( ( 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) - fps.get_ticks() );}}

        clean_up();
        return 0;}
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4 回答 4

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我很确定老派马里奥使用了一些手工制作的基于状态的跳跃函数,没有任何东西与真实物理甚至纯粹意义上的正弦/抛物线曲线相似(尽管他们可能会使用这样的数学作为跳跃的顶点)

您要考虑的输入和状态如下所示:STATE_PRESSED、STATE_DECELERATE、STATE_DESCEND、STATE_FREEFALL。

只要用户按下按钮或直到发生超时,STATE_PRESSED 就会进行线性向上移动。这允许用户在限制最大跳跃高度的同时控制跳跃高度。STATE_DECELERATE 通常是抛物线函数发挥作用的地方。但请记住,如果用户继续按住跳跃按钮,许多平台游戏会在此状态下略微减慢减速速度。如果您隐含地发现自己将跳跃按钮一直按住到跳跃的顶点以获得最大高度,则您可以判断任何游戏何时执行此操作。

STATE_DESCEND 非常明显,抛物线函数可能就足够了。一旦达到特定速度,状态应该切换到 STATE_FREEFALL ——此时速度不再增加。这些状态都不受用户按钮按下的影响。

如果需要,您可以将最后两个状态一起滚动,但在我制作状态机的时候,我更喜欢保持清晰定义的状态。例如,它还可以帮助您的游戏的其他部分检查玩家当前的跳跃或跌倒状态。

琐事:NES 上的原始马里奥游戏实际上使用了手工制作的查找表,因为旧的 NES CPU 无法执行基本加法/减法之外的任何操作,但它们非常类似于指数/抛物线曲线。

于 2013-01-20T17:45:20.200 回答
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你需要应用一些非常基础的物理学。有可用的库,但对于像这样的简单案例,只需要最少的代码。

您已经有了 xVel 和 yVel 变量。当按下 UP 键时,框“跳”起来,为 yVel 添加值。重力是影响盒子速度的恒定力。盒子向下加速。在实践中,您在 move() 函数的每一帧中将重力应用于速度。

yVel -= GRAVITY;    // Zero in space, small value on Moon, big value on Jupiter
box.y += yVel;

请注意,当盒子撞到地板时,您会反转 y 速度。这很好,但是在应用重力的情况下,重力会累积,盒子最终会以惊人的速度弹跳。盒子在反弹时应该会失去“能量”,因此速度可能会减半。

您的代码中的问题是您使用的是整数值。重力是一种微弱的力量,所以要让它看起来真实,它应该是一个小的值。对于整数值,可能无法找到该值。(没有玩弄固定点值,但这是另一个话题。)

所以考虑将 xVel 和 yVel 更改为浮点数。当然,盒子的位置也应该使用浮动。

对于具有更精确物理和考虑帧速率的真正复杂的解决方案,请查看:https ://gamedev.stackexchange.com/questions/15708/how-can-i-implement-gravity

于 2013-01-20T17:59:55.020 回答
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你应该检查 box2d 2D 物理引擎,它是用 C++ 开发的并且是开源的。 BOX2D

于 2013-01-20T17:03:15.477 回答
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您可以使用正弦曲线作为跳跃速度。起初它很快,但在跳跃的顶部速度变慢,直到速度为零,然后运动沿着相同的曲线(但相反,所以先慢)向下。如果仅Up按下键,则仅更改 Y 位置,否则如果同时按下左键或Right键,则也更改 X 位置。

如果精灵在向上的途中与物体发生碰撞,在到达跳跃的顶部之前,您会立即反转上下方向。减速以与精灵碰撞时相同的速度开始,并沿着相同的正弦曲线加速,直到它回到“地面”。

您可以试验的加速度和速度的精确方程式。

于 2013-01-20T17:03:57.553 回答