我正在尝试使用 OpenGL 和 GLSL 实现延迟着色器,但我遇到了光照几何问题。这些是我正在采取的步骤:
Bind multitarget framebuffer
Render color, position, normal and depth
Unbind framebuffer
Enable blend
Disable depth testing
Render every light
Enable depth testing
Disable blend
Render to screen
但是因为我只渲染正面,当我在灯光里面时它会完全消失,渲染背面不起作用,因为我会得到双倍的光功率(当在里面时,一半[或正常数量] )。
如何从光照几何体的内部和外部渲染相同的光照值?