我有一个渲染基础设施,它使用多个顶点数组对象来渲染一个复杂的场景。每个顶点数组对象负责维护自己的一组绑定缓冲区、指针和属性(正如它们的设计目的)。
给定多个负责渲染的数组对象,如何引入深度缓冲,使每个单独的数组对象在渲染期间使用相同的深度缓冲区?换句话说,我如何统一 Vertex Array Objects(及其良好的封装属性)和深度缓冲的概念,这似乎是一个更全局的概念。
我发现的所有示例都描述了在帧缓冲区的上下文中使用深度缓冲区。苹果在这里描述了这种技术。那么在帧缓冲区级别实现深度缓冲然后让顶点数组对象写入该帧缓冲区的技术是什么?有没有我可以遵循的使用 VAO 和深度缓冲的示例?
我有一个封装顶点数组对象的类,这是它的绑定方法(负责设置各种缓冲区、指针和属性)。
void scene_GLBuffer::BindTriangles()
{
glBindVertexArrayOES(_mVertexArrayObject);
glGenVertexArraysOES(1, &_mVertexArrayObject);
// generate the buffer and configure the gl pointers for position and normal data
glGenBuffers(1, &_mVertexPositionNormalTriangles);
/* Bind and set up vertex position and normal data */
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertexPositionNormalTriangles);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(crVertexPN)*_mPositionNormalTriangleData->size(),
_mPositionNormalTriangleData->data(),
GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(crVertexPN), (void*)offsetof(crVertexPN,Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(crVertexPN), (void*)offsetof(crVertexPN,Normal));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
// generate the buffer and configure the gl pointers for color and alpha data
glGenBuffers(1, &_mVertexColorTriangles);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertexColorTriangles);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(crVertexC)*_mColorTriangleData->size(),
_mColorTriangleData->data(),
GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE,
sizeof(crVertexC), (void*)offsetof(crVertexC,Color));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// generate the buffer and configure the gl pointers for triangle index data
glGenBuffers(1, &_mVertexIndexTriangles);
/* Bind and set up triangle index data */
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _mVertexIndexTriangles);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(bits32)*_mIndexTriangleData->size(),_mIndexTriangleData->data(), GL_STATIC_DRAW);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArrayOES(0);
}
绑定后,draw方法实现如下(这个draw方法在每个单独的顶点缓冲区对象上调用):
void scene_GLBuffer::Draw()
{
glBindVertexArrayOES(_mVertexArrayObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertexPositionNormalTriangles);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _mIndexTriangleData->size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArrayOES(0);
}
所有这一切都很顺利,但我无法看到深度缓冲适合于此。