我已经能够使用模型视图矩阵和函数glTranslatef()
来gluLookAt()
转换对象或整个场景的透视图,但是当我尝试同时执行这两种操作时,我遇到了问题。
似乎不管我使用的参数如何,gluLookAt()
我绘制的对象都是从相同的角度显示的。我已经尝试在其他不同用途中调用函数,glPushMatrix()
并且glPopMatrix
基于我在其他线程中读到的内容,但没有运气。这就是我现在所拥有的。物体应该移动,但我只能让它们从一个角度出现。
例如,由于它们应该在 xy 平面上移动,并且逆时针旋转,我认为更改z_0
为-30
会使它们看起来是顺时针移动,但似乎没有任何区别。在它之前有一长串常量,我将省略。最终目标是为我们的太阳系制作一个简单的模型。
GLfloat time = 0.0;
GLfloat inc = 0.01;
// viewing parameters
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
GLfloat x_0 = 0.0, y_0 = 0.0, z_0 = 30.0;
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;
GLfloat Vx = 0.0, Vy= 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -50.0, ywMin = -50.0, xwMax = 50.0, ywMax = 50.0;
GLfloat dnear = .3, dfar = 10.0;
void view(void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
}
void init(void) {
view();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void drawPlanet(GLfloat maj, GLfloat min, GLfloat x0, GLfloat theta,
GLfloat size) {
GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
GLfloat y = min * sinf(theta);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glutSolidSphere(size, 25, 25);
glPopMatrix();
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
drawPlanet(MERCURY_MAJOR, MERCURY_MINOR, MERCURY_CENTER,
time / MERCURY_YEAR, MERCURY_SIZE);
drawPlanet(MARS_MAJOR, MARS_MINOR, MARS_CENTER,
time / MARS_YEAR, MARS_SIZE);
drawPlanet(URANUS_MAJOR, URANUS_MINOR, URANUS_CENTER,
time / URANUS_YEAR, URANUS_SIZE);
glFlush();
}
void idle(void) {
time += inc;
display();
glutSwapBuffers();
}
int main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
}
如果有人看到我遗漏的东西,我真的很感激对一些额外阅读的解释或指导,这将有助于我解决问题。