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我已经能够使用模型视图矩阵和函数glTranslatef()gluLookAt()转换对象或整个场景的透视图,但是当我尝试同时执行这两种操作时,我遇到了问题。

似乎不管我使用的参数如何,gluLookAt()我绘制的对象都是从相同的角度显示的。我已经尝试在其他不同用途中调用函数,glPushMatrix()并且glPopMatrix基于我在其他线程中读到的内容,但没有运气。这就是我现在所拥有的。物体应该移动,但我只能让它们从一个角度出现。

例如,由于它们应该在 xy 平面上移动,并且逆时针旋转,我认为更改z_0-30会使它们看起来是顺时针移动,但似乎没有任何区别。在它之前有一长串常量,我将省略。最终目标是为我们的太阳系制作一个简单的模型。

    GLfloat time = 0.0;
GLfloat inc = 0.01;

// viewing parameters
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
GLfloat x_0 = 0.0, y_0 = 0.0, z_0 = 30.0;
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;
GLfloat Vx = 0.0, Vy= 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -50.0, ywMin = -50.0, xwMax = 50.0, ywMax = 50.0;
GLfloat dnear = .3, dfar = 10.0;

void view(void) {
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
}

void init(void) {
    view();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void drawPlanet(GLfloat maj, GLfloat min, GLfloat x0, GLfloat theta,
        GLfloat size) {
    GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
    GLfloat y = min * sinf(theta);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(x, y, 0);
    glutSolidSphere(size, 25, 25);
    glPopMatrix();
}

void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    drawPlanet(MERCURY_MAJOR, MERCURY_MINOR, MERCURY_CENTER,
        time / MERCURY_YEAR, MERCURY_SIZE);

    drawPlanet(MARS_MAJOR, MARS_MINOR, MARS_CENTER,
        time / MARS_YEAR, MARS_SIZE);

    drawPlanet(URANUS_MAJOR, URANUS_MINOR, URANUS_CENTER,
        time / URANUS_YEAR, URANUS_SIZE);

    glFlush();
}

void idle(void) {
    time += inc;
    display();
    glutSwapBuffers();
}

int main (int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(500,500);
    glutInitWindowPosition(0,0);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("");

    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(idle);

    glutMainLoop();
}

如果有人看到我遗漏的东西,我真的很感激对一些额外阅读的解释或指导,这将有助于我解决问题。

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1 回答 1

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您犯了典型的 OpenGL 新手错误,并将矩阵操作分散在各处。您永远不会初始化OpenGL 矩阵状态。进入显示功能时,请务必重新设置。这使得事情更容易被发现。

此外,您可能会将 OpenGL 误认为是具有 glPush/PopMatrix 的场景图,“神奇地”建立了转换层次结构。

glPushMatrix——你可能知道——复制当前栈顶矩阵并将其压入栈中。这个想法是制作临时副本,可以将进一步的转换成倍增加。

现在让我们以稍微不同的形式查看您的代码:

void display(void) {
    glViewport(…);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);

    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    {
        GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
        GLfloat y = min * sinf(theta);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity(); // <<<<<<<<<

        glTranslatef(x, y, 0);
        glutSolidSphere(size, 25, 25);
        glPopMatrix();
    }

你看到这里发生了什么吗?您正在将您的模型视图矩阵重置为身份,然后将其翻译。您之前创建的查看矩阵被完全丢弃,并且对球体绘制没有影响。

删除glLoadIdentity()我标记的内容,事情应该可以正常工作。

于 2013-01-17T10:14:06.363 回答