0

在 DirectX 中,我知道我可以做这样的事情。

struct GBufferVertexOut
{
    float4 position     : POSITION0;
    float4 normal       : TEXCOORD0;
    float2 texCoord     : TEXCOORD1;
};

GBufferFragOut GBuffersFS(GBufferVertexOut inVert)
{
    GBufferFragOut buffOut;
    buffOut.normal = normalize(inVert.normal);
    buffOut.normal = ( buffOut.normal + 1 ) * .5;
    buffOut.diffuse = tex2D( diffuseSampler, inVert.texCoord );
    buffOut.diffuse.a = tex2D( ambientSampler, inVert.texCoord ).r;
    buffOut.specular = float4( 1, 1, 1, 1 );

    return buffOut;
}

所以我的片段结果是我试图将openGL着色器转换为类似的信息的集合

但你能做到吗?除了用于“片段颜色”的 vec4 之外,我之前从未返回过任何其他内容,而且我似乎找不到任何可以告诉我可以返回更多信息的信息。

4

1 回答 1

2

在 opengl 中,您在主函数之外定义输出变量,然后在该函数中设置它们的值。所以相当于你拥有的 hlsl 代码会是这样的(片段着色器)

layout (location = 0) out vec4 diffuse;     //these are the outputs
layout (location = 1) out vec4 normal;
layout (location = 2) out vec4 specular;

in vec4 in_position;    //these are the inputs from the vertex shader
in vec4 in_normal;
in vec2 in_tex_coord;

void main()
{
    normal = normalize(in_normal);
    normal = (normal + vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)) * 0.5; 
    diffuse = texture(diffuseSampler, in_tex_coord);
    ambient = texture(ambientSampler, in_tex_coord);
    specular = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

然后,在您的应用程序中,您需要确保已绑定一个帧缓冲区对象,该对象具有正确数量和类型的要写入的附件。

于 2013-01-16T18:17:08.483 回答