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我在一个 Android 应用程序中有一个类,它保存一个字节数组作为纹理的数据源。我使用 Framebuffer 将一些东西渲染到该纹理上,然后在屏幕上渲染纹理。这完美地工作。

但是,我只能使用 151 个纹理来做到这一点。实例 #152 生成此错误:

:0: PVRSRVAllocDeviceMem: Error 1 returned
:0: ComputeFrameBufferCompleteness: Can't create render surface.

这是代码片段(构造函数):

// Texture image bytes
   imgBuf=ByteBuffer.allocateDirect(TEXEL_X*TEXEL_Y*3);
   imgBuf.position(0);

// Fill the texture with an arbitrary color, so we see something
   byte col=(byte)(System.nanoTime()%255);
   for (int ii=0; ii<imgBuf.capacity(); ii+=3)
   {  imgBuf.put(col);
      imgBuf.put((byte)(col*3%255));
      imgBuf.put((byte)(col*7%255));
   }
   imgBuf.rewind();

// Generate the texture
   GLES20.glGenTextures(1,textureID,0);
   GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureID[0]);

   GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
    GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
   GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
    GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

   GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);

   GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GLES20.GL_LINEAR);

// Associate a two-dimensional texture image with the byte buffer
   GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,TEXEL_X,
    TEXEL_Y,0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,imgBuf);

   GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);

// Get framebuffer for later rendering to this texture
   GLES20.glGenFramebuffers(1,frameBufID,0);

这就是问题所在(渲染到纹理)

如果我省略这部分,显示数百个这样的纹理效果很好,但是我不能在纹理上渲染任何东西:(如果我保留它,它可以很好地处理 151 个纹理。

// Bind frame buffer and specify texture as color attachment
   GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,frameBufID[0]);
   GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureID[0],0);

// Check status
   int status=GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
   Log.i(TAG,texNum+":"+status);

// Render some stuff on the texture
// ......
// (It does not matter. The status check fails even without rendering anything here)

   GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,0);
   GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);

我希望有人可以阐明这一点。谢谢,鲁

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您很可能正在使用带有 PowerVR SGX540 GPU 的设备,他们在 android 上遇到了这个问题。不在 iOS 上,所以这似乎是一个驱动程序问题,尽管他们的支持在他们的论坛上说了什么:

http://forum.imgtec.com/discussion/3026/glcheckframebufferstatus-returns-gl-framebuffer-unsupported-when-creating-too-many-fbo

如果您确实需要渲染超过 152 个纹理,那么您必须使用 glReadPixels() 读取像素,删除纹理和 fbo,并通过向 glTexImage2D 提供数据来创建新纹理

于 2015-01-27T21:48:47.353 回答