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我有包含幅度值的浮动 alpha 纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。

这是对话代码(C++):

const float db_min = -100, db_max = 0;
float image[height][width];
for (int y = 0; y<height; ++y) {
  for (int x = 0; x<width; ++x) {
    image[y][x]= 20.f * log(a[i])/log(10.f);
    image[y][x] = (image[y][x]-db_min)/(db_max-db_min);
  }
}

这是片段着色器(GLSL):

#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main() {
  float value = texture2D(texture, texcoord).a;
  gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}

这是一个屏幕截图: 在此处输入图像描述

看起来很完美!现在,我想在 Fragment Shader 本身而不是 C++ 中编写对话:

#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
const float db_min = -100., db_max = 0.;
void main() {
  float value = texture2D(texture, texcoord).a;
  value = 20. * log(value)/log(10.);
  value = (value-db_min)/(db_max-db_min);
  gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}

这是一个屏幕截图: 在此处输入图像描述

为什么结果不同?我究竟做错了什么?

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有限的纹素精度——这可能是问题所在。我可以猜想你将你的(我理解的非常高的范围log)值保持在每通道 8 位纹理(例如 RGBA8)中。然后您可以使用浮点格式或将您的高精度/范围值打包为 4 字节格式(例如定点)。

于 2013-01-16T14:32:04.240 回答